lunedì 10 ottobre 2011
Honey Delirium by Spectrum
lunedì 12 aprile 2010
Per diffondere un gioco bisogna giocarlo
venerdì 9 aprile 2010
Enter the Underworld
questi tre avventurieri all'entrata dell'underworld?
(illustrazione realizzata dal bravissimo Jon Hodgson
per ORDO DRACONIS, la fanzine di Dragon Warriors).
mercoledì 7 aprile 2010
Un Anno Fa
Ciao Dave, grazie di tutto
Il 7 aprile 2009, poco dopo le 23 si spegneva Dave Arneson. Ai più questo nome è ancora sconosciuto. Quando si nomina la paternità di D&D o del gioco di ruolo in generale i più pensano a Gary Gygax. Ma è stato l'incontro di Gary e Dave a permettere la creazione di D&D e con esso la genesi del nostro hobby preferito.
Dave era un appassionato di wargames e di miniature. Incontrò Gary alla fine degli anni '60 in una Gen Con, una delle più grandi ed importanti fiere americane dedicate al gioco. Dato che la prima Gen Con è stata nel 1968, è probabile che i due si siano incontrati proprio in quell'occasione.
In seguito all'incontro con Gary, Dave ebbe l'intuizione di utilizzare le regole del wargame classico in un'ambientazione fantasy. Creò così l'ambientazione di Blackmoore (che è ancora oggi un must anche per noi in Italia... o almeno per tutti coloro che hanno iniziato a giocare negli anni '80) e l'applicò al wargame Chainmail, che era stato scritto da Gygax & Perren.
Quando "Blackmoor" fu pronto, Arneson lo mostrò a Gygax e così i due iniziarono a collaborare stendendo le prime regole di un gioco di combattimenti nel quale, invece di spostare degli eserciti, i giocatori interpretavano degli "alter-ego" che si spostavano in un mondo immaginario. E' stato così che sono nati Dungeons & Dragons e il gioco di ruolo.
La mitica prima edizione di D&D. Questa che vedete in foto
era la Collector's Edition. I manuali erano spillati...
Dave era per l'improvvisazione del master per risolvere situazioni impreviste, mentre Gary era più incline ad un sistema di regole il più completo possibile.
La ricerca di Gary lo portò a scrivere Advanced Dungeons & Dragons, che altro non era se non il vecchio D&D con tutta una serie di regole opzionali (le cosiddette houserules) elaborate e testate durante numerose avventure.
Ai giorni nostri, gli Harry Potter della Spiaggia (leggi: Wizards of the Coasts) hanno distrutto e demolito D&D trasformandolo in qualcosa al cui confronto, per complessità di regole, l'Advanced di Gary sembra il gioco dell'oca.
Ora sono in molti quelli che anelano ad un ritorno alle origini, alle atmosfere di un gioco indimenticabile nel quale
si combatteva e si moriva senza interminabili pippe mentali e senza dover pianificare il proprio personaggio
decine di livelli prima, in modo da ottenere i talenti e le abilità più convenienti, pompate e potenti. Senza dover collezionare decine di manuali pieni di informazioni inutili. Ad un tempo in cui il gioco di ruolo non c'entrava niente con Magic the Gathering.
La scatola della prima edizione
Il manuale dei mostri e dei tesori...
...spillatissimo!!! :D
lunedì 29 marzo 2010
TRE RUNE - quarta parte
mercoledì 24 febbraio 2010
TRE RUNE - terza parte
La classica trappola
di Honey: seduzione,
silenzio e morte.
D'estate mi piace molto frequentare i villaggi e i paesini dei Pianori de' Fiumi, a ovest di Comunanza. Vengono organizzate molte feste e sagre all'insegna della fortuna, dell'Angelo Raziel che illumina queste lande, della prosperità e dell'abbondanza. Ci sono danze, cibo, musica, rappresentazioni teatrali e vino a volontà. Il grande delta del fiume è una cornice perfetta per queste feste paesane, dove i canti degli avvinazzati si mescolano alle giaculatorie dei monaci e agli scongiuri delle fattucchiere. I due soli problemi sono rappresentati dal caldo opprimente e dalle zanzare, che non ti lasciano in pace neppure un momento.
Figurarsi poi se uno ha la pelle come la mia. Bianca, candida, liscia e vellutata, dolce come il nettare e profumata come la fragranza delle mimose di Estellia in primavera. In questi casi il solo sollievo arriva quando il ventonettuno soffia da ovest portando con sé la frescura del mare. Lo senti giocare fra le foglie dei pioppi che costeggiano il fiume Grandanse, scompigliarti i capelli e insinuarsi sotto i tessuti delle maglie che porti addosso.
Ma d'inverno!
D'inverno è tutta un'altra cosa. Stanotte è freddo. Di quel freddo umido che odio, che ti entra fin dentro le ossa. Le placide acque del delta scorrono senza fare alcun rumore, e gli spogli rami dei pioppi sono immobili. C'è una sottile nebbiolina che si alza dalle acque del fiume e comincia a lambire i sentieri di campagna che passano fra le risaie. Immagino cosa questo possa essere un poco più a sud, nelle Paludi dello Sconforto.
Un tempo, tutta quest'area era divorata dalle acque stagnanti della grande palude. Una antica stirpe di rettili senzienti viveva nel profondo di queste lande, e trucidava chiunque osasse avventurarvisi. La malaria veniva emanata dal delta come se tutto il territorio fosse un enorme polmone malato, che rilasciava la sua infezione ad ogni respiro. Quello che oggi è il tanto apprezzato ventonettuno era, a quei tempi, un terribile nemico. Quando soffiava, portava l'aria malata della grande palude verso est, e finiva sempre per colpire i villaggi confinanti. Nella storia di Comunanza le epidemie di malaria sono cosa frequente e comune. Una delle buone cose che fece l'Impero degli Uomini fu proprio quella di bonificare queste paludi. Magellano decimò i rettili, e quegli orribili umanosauri si rifugiarono nei recessi più profondi delle Paludi dello Sconforto, permettendo ai coloni di bonificare la palude e di costruire i villaggi e di creare le grandi risaie.
Mi fermo. I miei piedi sono affondati in un mare di nebbia. Un bassa nebbiolina che ha ormai ricoperto tutto il suolo intorno a me. Guardo in basso. Sorrido. Vedo le mie caviglie...non vedo più i miei piedi. Nemmeno i miei occhi del buio, uno dei doni che Madre Notte mi ha elargito, mi permette di vederli.
I piedi non li vedo.
La casa della fiumara si.
Una casetta di pietre, con la ruota di mulino mezzo ammuffita e immersa prima nella nebbia e dopo nelle lente acque del fiume. Vedo una luce che filtra da una finestrella.
Scatto.
Veloce.
Credo di non aver fatto alcun rumore. Sono stata attenta e ho corso sull'erba, evitando accuratamente il sentiero di ghiaia. La parete di pietra della casa è parzialmente coperta di muffa. Anche se il fiume è così vicino, mi sembra un eccessivo segno di incuria da parte del Mastro Vassallo. Beh, sangue del diavolo, non è tanto strano, visto e considerato che sembra che il vassallo sia un bruto, lascivo quanto sudicio. Ho le spalle contro la parete. Mi giro di scatto e mi metto in punta di piedi, allineando il viso con la finestrella. Ci sono delle sbarre. Una verticale e una orizzontale. Classica apertura divisa in quattro dalle sbarre. Sbircio dentro. Cerco sempre di memorizzare tutto quello che vedo, può servire in caso di fuga o di un piano improvvisato.
Una stanzetta. Stoviglie rotte in terra. Un barile in un angolo, un piccone appoggiato ad esso. Una corda arrotolata appesa ad un chiodo arrugginito sul muro. Uno scaffale sul quale stanno un paio di bottiglie rotte. Uno sgabello ribaltato, un tavolaccio rotto, sbilenco, sul quale sta una candela mezzo consumata. Ecco da dove veniva la luce. E... che il diavolo mi fulmini. Qui e ora.
Un buco. Anzi, una voragine. Un grosso buco nel pavimento. Sembra un tunnel, o qualcosa del genere. E sembra scavato grossolanamente...non è un'opera di muratura. Ci sono detriti dappertutto. Ecco a che è servito il piccone...
"Girati un po'!"
Per l'inferno un'altra volta! Sembra che in questo posto le mie orecchie a punta non funzionino! E di chi è questa voce? Sembra un bambino. Mi volto.
Una bambina grassa, con addosso una camicia da notte di lino; un fattore mezzo ubriaco, con un paio di pantaloni grezzi e una camicia a quadri armato di forcone; e una donna sciatta, dai capelli raccolti, magra come un ramo rinsecchito. Si, non un grazioso fuscello: proprio un ramaccio rinsecchito, di quelli che ti graffiano quando sei in viaggio attraverso un bosco. E poi, il contrasto con la bambina cicciona è fortissimo. Non dico nulla. Che ci fanno questi bifolchi, qua? Di certo questo non è il Mastro Vassallo, e questa non può essere la sua famiglia. E allora? Il prete mi aveva fatto capire che gli abitanti del villaggio erano tutti d'accordo... che sapevano della mia venuta. Che vogliono questi cafoni?
"Non dovevi venire qui, non dovevi" dice la bambina. I due adulti restano in silenzio. Ora che la guardo meglio, mettendola a fuoco con gli occhi del buio, mi accorgo che sebbene il suo viso sia rotondo e paffuto, le guance sono pallide e i suoi occhi sono cerchiati da profonde occhiaie. E poi...il suo ventre è troppo gonfio. Il viso è cicciottello, e va bene... ma quella non è la pancia di una bambina in salute. Qualcosa non mi quadra. Non mi quadra proprio per niente, e quindi le dita corrono veloci alle mie jack-o'blades, saldamente poste nei foderi legati alle mie cosce.
Un sibilo orribile esce dalla bocca aperta della bambina, e ho l'impressione di vedere delle antenne...o delle zampe di scarafaggio fra i suoi denti... non ho il tempo di focalizzarmi su questi particolari orribili, perché l'uomo e la donna mi saltano addosso schiumando, gli occhi iniettati di sangue e uno strano liquido giallo che gli cola dal naso...
lunedì 22 febbraio 2010
La Quarta Era è iniziata o è già finita?
Venerdi scorso è terminata una lunga campagna -intitolata "la Quarta Era" appunto- che mi ha visto impegnato, assieme al mio gruppo e al nostro master, dalla fine di agosto alla scorsa settimana.
La grande e mirabolante Quest ci ha visti impegnati per mesi alla ricerca degli artefatti che avrebbero destato dal suo sonno ancestale la dea Aisha Darknight, la quale -unica fonte divina rimasta nell'ormai devastato mondo di Dragon Gate- avrebbe potuto sconfiggere le armate della Vergine Insanguinata, una setta che stava per riportare nel mondo un dio-aracnide destinato a fagocitare il mondo intero.
Purtroppo, il PNG più importante della saga era un traditore: la sacerdotessa Orsola, che si era presentata come un'ex monaca shin, ci ha ingannati. E' vero, ella ha utilizzato gli oggetti da noi faticosamente racimolati (basti pensare che il recupero degli stessi è costato la vita a 3 di noi) per ridestare Aisha, ma la dea si è rivelata una demonessa dell'oscurità e non una redentrice. Il primo punto del "programma" di restaurazione di Dragon Gate della nuova Grande Sacerdotessa (Orsola, appunto) è quello di attuare un genocidio e di portare all'estinzione gli elfi e tutte quelle razze che -a suo avviso- sono sue avversarie e destabilizzatrici di un qualche ipotetico ordine superiore.
Va be', sono cose che capitano. Si vince e si perde e, nonostante l'amara sconfitta, ci siamo divertiti come pazzi per tutti questi mesi. Da questo punto di vista, quindi, la campagna è stata un successo.
Nonostante questo, sentivo di non aver avuto indizi sufficienti per poter anche solo intuire che Orsola fosse una traditrice. Costei è stata compagna di viaggio del nostro gruppo sin da quando il mio PG, Morgana, è entrato a far parte dell'avventura, ma ho avuto l'impressione di non aver avuto "mezzi" per poter capire cosa stava succedendo.
Così ho chiamato il master e ho chiesto delucidazioni.
E, amarissima scoperta, ho saputo che i miei compagni -TUTTI- avevano, nelle loro parti in solitario, avuto sostanziosi indizi che indicavano Orsola come personaggio sospetto. Purtroppo, nessuno di loro ha parlato agli altri di quanto sapevano.
Si sono tenuti per sé il loro segreto... ma perché? Che segreto era? Non capisco. Chiederò loro qualche delucidazione. Così, per amore della "metafisica" di gioco. Forse pecco di arroganza, ma credo che forse, dico FORSE, se avessero parlato qualche sospettuccio in più mi sarebbe venuto.
Nell'ultima sessione ho cercato di capire, perché di Orsola la mia Morgana non si è mai fidata, ma i poveri incantesimi di cui ero a disposizione non sono bastati, e tantomeno la conoscenza secolare della spiritualità del mio personaggio. Così, Orsola è riuscita nel suo grande inganno, e Aisha si è destata, diventando probabilmente il nuovo despota di Dragon Gate.
Perché i membri del gruppo non hanno parlato?
Ascoltando le ragioni del master, ho dovuto alla fine convenire con lui su alcune scelte del gruppo, su certi modi d'agire, e su evidenti errori d'interpretazione. Ho fatto osservare che Morgana non ha avuto indizi della portata di quelli ricevuti dai suoi compagni. E lo stesso dicasi per Blaze, il nano che ha preceduto Morgana: nessun indizio. Il master mi ha ricordato di un uomo che, avvicinandosi a Morgana nella Città di Imperia, si era aggrappato a lei chiamandola "santa" e dicendole che l'inganno era nella luce e che la verità era nell'oscurità. Questo, mi ha spiegato il master, stava ad indicare che colui che avevamo fino ad allora sospettato di essere il capo della Vergine Insanguinata -un signore degli elfi chiamato l'Esarca Nero- non era malvagio e che invece la dea di luce Aisha Darknight era la messaggera delle tenebre.
Lì per lì ho sospettato di Orsola quale incarnazione del dio-aracnide del Male, ma sbagliavo. Anche nell'ultima sessione Morgana ha detto -durante il rituale- "E se Aisha fosse colui che cammina dietro i filari?" (ovvero il dio-aracnide). Ma sbagliavo ancora.
Continuo a non capire perché i miei compagni non abbiano parlato.
Errore di gioco? Ma... non si spiega! Un errore lungo mesi e mesi? Bastava che uno solo parlasse...
Magari mi sbaglio e avrei fatto lo stesso la figura del babbeo.
Ma forse no.
Ed è a questo che faccio riferimento, per ora.
Certo, ci penserò bene la prossima volta che devo sedermi al tavolo come giocatore. Ci penserò bene al personaggio da giocare e saprò come comportarmi con i miei sprovveduti e malfidati compagni. Non riesco a capacitarmi del perché tutti loro abbiano voluto tenere per sé le informazioni su Orsola che avevano raccolto. Mettendole insieme avremmo potuto avere un quadro della situazione.
Il tempo di Morgana è finito. Mi chiedo se la Quarta Era sia appena iniziata o se abbia sancito la fine di qualcosa.
Una buona domanda.
E' un inizio: perché ci ha riportati al gioco di vecchia scuola, e a costringerci ad un lavoro di squadra cui non eravamo più abituati. E infatti abbiamo giocato male e abbiamo fallito.
E' una fine: per Morgana.
Mi resta solo da definire il suo destino per le mie campagne e per il mio mondo.
Mi resta la consapevolezza che mai più giocherò un personaggio poco spregiudicato con questi giocatori: sono bravissime persone, ovviamente... ma non riesco davvero a capire perché ciascuno di loro abbia taciuto informazioni così importanti...
Magari fosse stata una sconfitta dettata dalla potenza e dall'astuzia del nemico!!!
Sarebbe stato qualcosa di spiegabile...di comprensibile, di onorevole.
Ma questa è un'ONTA!
Non mi farò infinocchiare una seconda dai miei stessi compagni!
venerdì 12 febbraio 2010
BOLLETTINO DALL'ALTA COLLINA
giovedì 4 febbraio 2010
TRE RUNE - seconda parte
Sono stufa.
E mi sento male.
Non è stata una buona idea accettare questo incarico. E poi questa storia del Mastro Vassallo non mi convince. L'aria è fredda e umida. E' una notte senza luna, il Grandanse scorre pigro snodandosi nelle spire del delta.
E sono stanca.
Il villaggio vicino alle risaie è costruito su una bassa collina erbosa.
Vedo le luci.
Mi fermo sul bordo del filare di pioppi che costeggia il fiume. Poco più in basso, l'acqua scorre oziosa. Siamo alle porte della Candelora ma la bruma che ricopre l'erba verde che cresce presso il greto del fiume è permeata dal verso dei grilli e dal gracidare dei rospi. Strano, vista la stagione.
Faccio qualche passo e inizio a risalire il sentiero di ciottoli che conduce al villaggio sulla collinetta.
Persiane chiuse ad ogni casa. Porte socchiuse. Il mio passo rallenta notevolmente, cerco di sbirciare oltre gli usci. C'è gente nelle case. Stanno dietro le porte per squadrarmi ben bene. Lo so.
Finalmente arrivo in quella che dovrebbe essere una piazza. In realtà, viste le dimensioni del villaggio, è una specie di crocevia fra la strada e un vicolo di case arroccate sul pendio della collina. In un angolo c'è una fontanella. Il rumore dell'acqua che scorre è l'unica cosa percettibile.
Mi piace molto il silenzio.
Mi piace la quiete.
Sono elementi essenziali per il mio lavoro.
E il rumore dell'acqua, non so perché, ma da sempre acuisce i miei sensi in modo esponenziale.
Ma qui si esagera.
"Eccoti, Figlia delle Tenebre".
E chi è, per l'inferno? Chi mi ha preso di soppiatto? Chi mi ha colto di sorpresa?
Mi volto, e sull'uscio di una casetta di pietra vedo un vecchio. Il suo corpo è esile e curvo, come un fuscello. Ha i capelli lunghi, candidi e bianchi, il viso aguzzo, molto segnato.
"Un prete?" chiedo avvicinandomi con sospetto, guardando la croce di semplice legno che pende dal suo collo, attaccata ad una semplice cordicella di canapa "Mi aspettavo un gruppo di contadini armati di forcone, pronti a chiedere la testa del Mastro Vassallo..."
Salgo i tre gradini del sagrato della piccola chiesa. Il sacerdote è minuto, ma il suo sguardo è severo. Ha folte sopracciglia bianche e occhi infossati, azzurri e penetranti.
"Entra" mi dice in un sussurro "solo in un luogo consacrato potremo parlare tranquillamente".
"Non entro con piacere nei templi degli uomini" dico seccamente. Un tempo ero devota a tutti gli spiriti celesti, ma con l'esperienza ho appreso che i loro disegni e progetti vengono portati avanti anche a discapito dei mortali. In nome di valori più alti. E in questo, non vedo grande differenza con l'operato del Diavolo, il quale invece fa le cose a modo suo, per il suo tornaconto personale e per quello dei suoi demoni.
"In questo caso," dice il prete severamente "sarò costretto a spiegarti la situazione in poche parole e con pochi dettagli. Sta a te decidere poi se accettare la nostra proposta o no".
"Non chiedo di meglio" incrocio le braccia e guardo il prete dritto negli occhi, decisa a dimostrargli che non temo la sua autorità di parroco di campagna. La smettesse quindi di trattarmi come una contadinotta impaurita dagli spiriti.
"Ti premetto che è stata la gente del villaggio a volerti qui. Non io. Io mi sono opposto" dice sfiorando la croce che gli pende dal collo "ma non ho potuto mettermi contro la decisione della maggioranza degli anziani".
"Il contadino che mi è venuto a cercare ha parlato del Mastro Vassallo. Obbliga i villani a consegnargli le figlie, giusto? Cosa ne fa? E quando le rilascia?"
"Io credo che il Mastro Vassallo sia sotto l'influsso di un demonio. Era un uomo sano di mente fino a poco tempo fa. Non dico un uomo pio...ma di certo non un mostro sanguinario. O un profanatore di bambine".
"Dov'è la casa che viene chiamata 'la Fiumara' ? Il contadino mi ha detto che è lì che il Mastro Vassallo porta le ragazze."
"La casa sorge alla base della collina sulla quale sorge il paese. E' quella più vicina al fiume, con la ruota di mulino".
"Come intendete pagarmi? Mi è stato parlato di magia. Non vedo come una frazione abitata da contadini dediti alla coltivazione del riso possa fornirmi magia..."
"Non loro." dice il prete con solennità "Io, posso. Da giovane ero un avventuriero. Nel corso delle mie avventure ho trovato tre tesori magici. La Runa della Morte, la Runa della Luna e la Runa dell'Ombra. Sono rune pericolose e le ho sempre custodite in segreto, temendo che dei male intenzionati potessero impadronirsene." il prete mi guarda con un'espressione di tristezza mista a disprezzo "Adesso, per salvare questa gente, userò le rune per pagare te, meretrice del diavolo, pregando che gli Angeli, gli Spiriti e i Santi mi perdonino e che possa invocare la Giustificazione sulla mia anima".
"Sembri sincero" gli dico guardandolo con un certo rispetto, senza ricambiare il suo disprezzo "Accetto il lavoro. Aspettate mie notizie."
Detto fatto, senza una parola, mi giro e scendo il pendio della collina ove sorge il villaggio per raggiungere l'ansa del delta ove si trova la Casa della Fiumara.
domenica 31 gennaio 2010
CHIAMATA ALLE ARMI
mercoledì 27 gennaio 2010
NON SENSE
mercoledì 20 gennaio 2010
UH!
martedì 19 gennaio 2010
Malinconia fra le pagine di un libro
Sono cresciuto insieme a mio cugino. Lui e i miei zii vivevano nella casa di mia nonna materna, a meno di 100 metri da casa mia, nel quartiere di Villa Lais a Roma. A quel tempo, negli anni '70, era davvero una brutta zona. Le case erano belle, ma le strade non erano illuminate. La grande villa che durante il Regno apparteneva al Conte Lais fu confiscata ai tempi dell'inizio della Repubblica, ed era diventata fatiscente. Si trattava di un bel parco posto al centro di vigne e campi coltivati che appartenevano al Conte. C'erano, tutt'intorno, casette e casolari di contadini che vivevano secondo le leggi dell'epoca, sotto il governo del vassallo. Parliamo, ovviamente, della Roma papalina, del governo del Papa Re.
Quando la Repubblica confiscò i beni dei nobili, i Conti Lais lasciarono per sempre la loro tenuta. I campi coltivati andarono in rovina e furono acquistati dai "palazzinari", una parola romana che indica i "costruttori senza scrupoli".
I palazzinari distrussero i campi e costruirono le belle palazzine che poi divennero le case di noi che abitavamo in quella zona
La grande villa dei Conti Lais rimase al centro del quartiere, ma senza cure né guardiani. Non c'era nemmeno un muro di cinta, ma una banale recinzione formata da una rete metallica, bucata e forzata in più punti. L'amministrazione di Roma era pessima e il mio quartiere, che all'epoca era considerato "di periferia" (adesso è praticamente al centro), fu abbandonato a se stesso, al pari di tanti altri. Strade piene di buche, senza illuminazione, drogati, teppisti e spacciatori che facevano avanti e indietro dai tetri anfratti della grande villa... E nonostante questo, in quegli anni, si giocava molto all'aria aperta.
Io e mio cugino passavamo il nostro tempo giocando nella villa (di giorno, ovviamente!) e fantasticando su cosa poteva esserci oltre le porte murate del piccolo maniero del Conte, che ancora sorgeva al centro della tenuta. Fantasticavamo e giocavamo assieme agli altri bambini del quartiere.
Un giorno, avevo si e no 12-13 anni al massimo, mio cugino mi portò uno strano libro.
Glielo aveva regalato un amico di suo padre che aveva un negozio di "giochi strani" in Via del Colosseo, al centro di Roma. Il libro si intitolava "I Signori delle Tenebre".
Al giorno d'oggi i genitori, o le associazioni dei genitori, griderebbero all'orrore, al tentativo da parte dello "strano proprietario di un negozio di giochi strani" di corrompere dei bambini, magari inducendoli alle blasfeme pratiche del satanismo.
Ma in quegli anni era normale giocare all'aria aperta, e i bambini erano soliti guardare al mondo con il solito sguardo di sempre: pronti a trovare il fantastico e l'avventura dietro ogni angolo.
"I Signori delle Tenebre" era un librogame! Che voleva dire? Io e mio cugino ne sfogliavamo le pagine seduti sul muretto davanti casa di mia nonna. C'erano illustrazioni raffiguranti mappe, posti stranissimi, esotici e lontani, cavalieri, spade, maghi, mostri terribili, draghi volanti, grandi castelli...
Ma che razza di favola c'era raccontata in quel libro?
L'autore era Joe Dever, le illustrazioni erano di Gary Chalk. Quei nomi sono i nomi di coloro che mi hanno iniziato al Fantasy.
Appena letta la prima pagina, abbiamo capito di cosa si trattava.
"Se vuoi prendere il sentiero di sinistra, val al..." seguiva un numero di paragrafo. "Se vuoi prendere quello di destra, vai al..." Bastava andare al paragrafo corrispondente e l'avventura continuava. Ci eravamo trasformati nei protagonisti del libro!
Leggemmo "I Signori delle Tenebre" decine di volte.
A quel tempo, doveva essere il 1985, credo, facevo la terza media. Un giorno mi feci prestare il libro -logoratissimo- da mio cugino. A scuola, mi improvvisavo a leggere il libro mentre alcuni miei amici prendevano le scelte a farsi tutti insieme, come se interpretassero un gruppo di eroi, o come se prendessero tutti insieme la parte di Lupo Solitario, il protagonista.
Era un inizio, un primo rudimentale tentativo di gioco di ruolo. E io iniziavo a fare il Master.
Qualche mese dopo conobbi l'amico di mio zio, "il proprietario dello strano negozio". Paolo. Proprietario dell'unico negozio (all'epoca) di giochi di ruolo di Roma. Regalò a mio cugino una specie di gioco da tavolo. La scatola era rossa, il nome era strano...difficile da pronunciare, in inglese. C'era chi lo chiamava "dangeons end dragons", altri -più correttamente- "dangeons end dregons", altri addirittura "dungeons end dragons"... sta di fatto che l'estate del 1985 stavo masterizzando la mia prima avventura. E nel 1986 creai un personaggio che divenne il prototipo del "personaggio duraturo" nel mio gruppo.
Sono passati gli anni. Il quartiere è cambiato. Villa Lais è stata ristrutturata, l'illuminazione è stata collocata in tutte le strade. La mia famiglia ha venduto casa, e lo stesso ha fatto mio zio.
Io e mio cugino non ci vediamo più. Mia nonna è andata a vivere con l'altra sua figlia, in Germania.
Tutto è cambiato.
Ma non ho smesso mai di giocare ai giochi di ruolo.
Sono passato da D&D a RuneQuest e poi ad Advanced D&D, dal quale non mi sono più mosso sino all'arrivo di D&D 3.x Quest'ultimo si è rivelato una delusione -troppe regole, troppo potere, troppo tutto- e sono tornato a RuneQuest.
Ma non riuscivo a creare... o meglio a RIcreare atmosfere che andavo cercando da anni.
Ho provato e riprovato, e ho sempre fallito.
E alla fine, solo negli ultimi due anni, ho capito perché.
Perché io, probabilmente inconsciamente, stavo cercando di tornare alle atmosfere di quei giorni fatati, quando si leggevano i libri di Lupo Solitario, quando si aspettava con trepidazione inaudita l'uscita della scatola blu, "expert", di D&D... quando tutto era semplice e il gioco di ruolo non era altro che interpretazione pura.
La mia ambientazione, il mondo fantasy che stavo plasmando, aveva ormai preso quella direzione in modo irreversibile: un mondo di fiabe nere, magico e affascinante -certo- ma con tematiche dark molto molto distanti dal carrozzone carnevalesco di stile LucasFilm delle ultime incarnazioni di D&D.
D'altro canto, anche l'Advanced 2nda edizione risultava ormai improprio per il tipo di gioco che avevo in mente.
Così ho acquistato la ristampa di Dragon Warriors, del quale avevo letto online (e iniziamente snobbato, a dire il vero), un vecchio successo degli anni '80, mai pubblicato in Italia e recentemente rieditato da Magnum Opus Press.
Dragon Warriors fu scritto da Dave Morris e Oliver Johnson. Il loro editore del tempo (la Cogi, mi sembra) ne voleva fare l'antagonista di D&D, la risposta inglese al successo americano di Gary Gygax e Dave Arneson. Il gioco, però, fu pubblicato solo nel Regno Unito e in Australia, con il risultato che non giunse mai sui tavoli da gioco dei giocatori di tutto il mondo.
La nuova edizione di Dragon Warriors si presenta bene. Attenzione, dico "nuova edizione", ma sostanzialmente si tratta di una "ristampa". E' come se uscisse fuori qualcuno che ripubblicasse AD&D prima edizione: non è un nuovo gioco. E' il vecchio gioco ristampato in un nuovo formato (prima era pubblicato sotto forma di volumetti pocket, sullo stile dei librigame) e con nuove illustrazioni. Il manuale è ben fatto, soprattutto se si considera che viene da un editore "indy", un termine per indicare i piccolissimi editori indipendenti, molti dei quali pubblicano solo in formato pdf.
La copertina è rigida, a colori, con una splendida cover di Jon Hogdson. All'interno, le illustrazioni sono tutte in bianco e nero (non tutti hanno i soldi per pubblicare come la Wizard o la Games Workshop), ma quel che conta di più sono le regole.
Il gioco perfetto non esiste, e Dragon Warriors ha tutto il bene e tutto il male dei giochi di vecchia scuola. I giocatori dei nuovi giochi sono abituati, ad esempio, a regole che rendono la morte come un evento "improbabile", se non addirittura "impossibile". Ci sono super-poteri, classi-armatura impossibili, resurrezioni a go-go, oggetti magici a profusione.
Dragon Warriors è un vecchio gioco, e quindi è pericoloso. Sebbene non si avvicini minimamente al livello di mortalità di RuneQuest o di Warhammer, Dragon Warriors (d'ora in poi DW) è di certo uno strettissimo parente del vecchio D&D.
LE REGOLE
DW ha cinque caratteristiche: Forza, Riflessi, Intelligenza, Talento Psichico e Aspetto, le quali si determinano tirando 3d6 "secchi" (niente 4d6 scartando il più basso, niente totale punti da suddividere... un semplice lancio di 3d6 per ogni caratteristica). Esistono poi degli attributi secondari, i quali sono Attacco, Difesa, Attacco Magico (solo x i lanciatori d'incantesimi), Difesa Magica, Evasione, Percezione e Furtività. Valori particolarmente alti nelle caratteristiche influenzano gli attributi secondari (vi ricorda qualcosa?)
Il combattimento è un semplice e secco tiro su 1d20: bisogna tirare sotto il proprio Attacco meno la Difesa dell'avversario (ad esempio, se hai Attacco 14 e attacchi un nemico con Difesa 6 devi fare 8 o meno su 1d20 per colpire). Questa meccanica, semplicissima, del Tiro per Colpire mi ha immediatamente conquistato, perché mi ha ricordato i vecchi librigame di Lupo Solitario (dove, similmente, avevi Combattività e Resistenza, le quali andavano a confrontarsi con quelle dei nemici).
Ogni armatura ha un "Fattore Armatura" (AF) e ogni arma ha un tiro per "bypassare" l'armatura. Ad esempio, l'armatura di piastre ha Fattore Armatura 5, mentre uno spadone a due mani ha un Tiro x Bypassare di 1d10. Così, se colpisci con uno spadone a due mani e tiri 6 o più su 1d10 superi il Fattore Armatura del nemico e il colpo trapassa il metallo della sua armatura.
Le armi causano un danno fisso, quindi non si tirano i dadi per i danni.
Ho provato a creare un personaggio compilando una scheda come da manuale. Ci sono voluti 5 minuti. Poi abbiamo fatto un combattimento di prova: molto veloce, molto ritmato. Semplice e brutale. I dadi si tirano freneticamente, senza pensare, senza dover controllare tabelle.
Ci sono 4 tipi di lanciatori d'incantesimi: maghi, mistici, elementalisti e stregoni. I mistici hanno poteri inerenti alla loro mente, e sono gli unici a non usare i punti magia. Gli elementalisti sono qualcosa di simile ai sacerdoti pagani, o ai druidi, devoti alle forze naturali. Gli stregoni sono dei maghi-guerrieri.
Per vedere se una determinata prova si supera o no, il Master assegna una determinata difficoltà alla prova in questione. Supponiamo che serva saltare un baratro. Il Master decreta che il baratro è né troppo largo né troppo facile da saltare. In altre parole è "medio". Dal momento che la difficoltà delle prove va da 3 a 18, la media è fra 9-11. Il Master decide che la difficoltà del salto di questo baratro è di 11. La prova in questione è quella di Riflessi.
Se il personaggio ha 11 o più, non c'è nemmeno bisogno di tirare i dadi: il personaggio è sufficientemente addestrato e ce la fa.
Se i Riflessi del personaggio misurano meno di 11, allora deve tirare 1d20 SOTTO il suo valore di Riflessi.
Tutto qua. Tutte le prove, salvo poche varianti riguardanti la magia, si effettuano allo stesso modo.
Le "professioni" (classi) sono: Assassino (davvero ben realizzato - comprende anche il ladro), Barbaro, Cavaliere (questi due sono praticamente il guerriero barbaro e il guerriero civilizzato, il termine "cavaliere" non indica il "paladino" ma il cavaliere errante, o mercenario), Elementalista, Mago, Mistico e Stregone. A queste si aggiunge -in una gazzetta appoggiata dagli autori- il "Frate".
Le regole sono davvero semplici: io ho tradotto il materiale gratuito scaricabile dal sito della Magnum Opus Press ( http://www.magnumopuspress.com/?page_id=101 )e i fondamenti del gioco, nonché le descrizioni del Barbaro e del Cavaliere sono entrate in circa 10 pagine. In altre 8 pagine ho inserito le armi e le regole per il combattimento. Quindi in meno di 20 pagine ci sono le regole necessarie per giocare.
Dragon Warriors ha sicuramente delle pecche, come tutti i giochi. Inoltre, essendo un vecchio gioco, ha sia il fascino sia le problematiche dei vecchi sistemi. Ma nelle sue pagine ho ritrovato quell'atmosfera che mi conquistò nei pomeriggi assolati della tarda primavera, quando la scuola stava per finire, quando assieme a mio cugino leggevamo esterrefatti le avventure di Lupo Solitario e apprendevamo -senza saperlo- i primi rudimenti del gioco di ruolo.
giovedì 14 gennaio 2010
TRE RUNE - prima parte
"Non ho altre risorse, Figlia delle Tenebre. Mia figlia è stata portata nella casa della Fiumara...non sarà mai più la stessa, farà la fine di tutte le altre!" il suo tono di voce è trepidante d'emozione e di sincero timore. Allo stesso tempo, però, è determinato.
"Sai che di solito non compio lavori di questo genere. Inoltre il Mastro Vassallo gode di una certa reputazione... I salvataggi non sono il mio pane, e l'assassinio di persone in vista nella società di Comunanza non sono propriamente il massimo, se si vuole continuare a campare in pace..." gli faccio un sorriso di circostanza, mentre mi gratto la punta del naso. L'inverno è particolarmente rigido quest'anno, e l'umidità che il Grandanse emana su tutta la regione permea le vecchie mura, i tetti e il ciottolato delle strade. Impedisce ai panni stesi nei vicoli, da muro a muro e da finestra a finestra, di asciugarsi velocemente, e appanna i vetri, formando gocce di condensa.
Anche i miei capelli risentono del clima. Di norma si arricciano appena un po' sulle punte, ma gli inverni umidi che ci sono qui in pianura tendono a diventare praticamente ingestibili.
Quest'uomo è pronto per vendersi al diavolo. Ha già partecipato a riunioni notturne, e il fatto che mi chiami reverentemente "Figlia delle Tenebre" è prova che costui ha varcato la soglia del non ritorno.
"...in fondo... credo che i miei giorni a Comunanza stiano per finire. Ne ho abbastanza di questo clima. Penso che presto lascerò la città." aggiungo con falsa noncuranza.
Si.
E mi sento ribollire il sangue nelle vene. La mia anima arde di desiderio, gode all'idea di uccidere questo viscido verme, questo stupratore di bambine che abusa del potere datogli dalla Principessa per vessare i contadini, facendosi consegnare le loro figliolette per giacere con loro.
"Dimmi una cosa." dico alzandomi in piedi, guardandolo con sguardo indagatore.
"Qualsiasi cosa, Figlia delle Tenebre!" risponde lui guardandomi dal basso, le mani che stringono il berretto, stropicciandolo impietosamente.
"Vuoi una vendetta? Ormai tua figlia è nella Fiumara da stamattina. A quest'ora sarà..."
"Lo so." aggiunge lui interrompendomi. Nei suoi occhi il lampo di chi non vuole sentire altro, lo strazio di un genitore che non ha potuto difendere sua figlia. "Mia figlia mi verrà restituita quando il Vassallo sarà stanco di lei. Non ho potuto oppormi. Se farai una visita al villaggio della risaia scoprirai perché non ho potuto. Io non voglio vendetta. E non vengo a nome mio".
"Ah no?" incrocio le braccia, inspiro l'aria fredda e umida che mi circonda. Sulle foglie dei rovi di more del giardino si sono formate delle goccioline. "Sei un emissario, dunque..."
"Si, mia Signora. Sono venuto a chiederti di portare la morte a nome di molte persone. Ti prego. Se non sarai soddisfatta della nostra proposta, potrai uccidermi e fare di me ciò che vorrai".
Mi metto a ridere di gusto. Che mai potrei farmene di questo contadino? Figurarsi poi se mi verrebbe mai in mente di sottrarlo a sua moglie e ai suoi figli. Come camperebbero senza di lui? Ci sono regole e leggi che devono essere rispettate. Questo fa la grande differenza fra un tagliagole e un Assassino.
"Non ho intenzione di farti nulla." gli dico con un sorriso "Andrò a sentire cosa hanno da dirmi le persone del villaggio. Perché siete tutti voi assieme che volete la morte del Vassallo, lo so."
Lui mi guarda a bocca aperta, come se avessi scoperto chissà che.
"Le leggende che ti circondano sono vere, Figlia delle Tenebre. Sei bella, scaltra e terribile come..."
Mi chiedo che faccia avrà fatto quando, finita la sua frase ad effetto, si sarà reso conto che non ero più con lui, scomparsa nel buio della notte nera.