lunedì 12 aprile 2010

Per diffondere un gioco bisogna giocarlo


Stavo leggendo un intervento di Vault Keeper nel suo blog ( http://addsecondaedizione.blogspot.com/2010/04/un-terreno-non-fertile.html ). Man mano che gli rispondevo mi sono reso conto che sarebbe venuto fuori un post chilometrico, e così ho deciso di ripiegare qui. Vault Keeper lamentava il fatto che Advanced Dungeons & Dragons si è diffuso pochissimo nel nostro Paese anche a causa delle tardive traduzioni.
E' vero, ed è un fatto innegabile che l'Advanced sia stato tradotto alla fine degli anni '90, quasi in concomitanza con l'uscita del nuovo D&D 3.0.
Questo ha senz'altro fermato la diffusione del vecchio gioco: perché comprarlo quando c'era la nuova versione di D&D già in circolazione? Ormai si sapeva che non si sarebbe più prodotto materiale per AD&D. Cosa, questa, che personalmente ritengo ininfluente. Ho sempre preferito costruire da me le mie ambientazioni e scrivere di mio pugno le mie avventure: il materiale scritto da altri mi interessa molto poco (eccezion fatta per alcuni vecchi classici intramontabili come La Città Perduta di Tom Moldvay, il Tempio del Male Elementale di Gary Gygax e pochi altri).
E' altresì vero che anche fra noi "anziani" (sarebbe più educato ed elegante dire "veterani", ma in fin dei conti io parlo per la generazione degli anni '70, i quarantenni -o quasi- di oggi) IL gioco per antonomasia è il D&D "Scatola Rossa".

Ricordo dei lunghi pomeriggi di quasi estate, a Roma. Che caldo. Dopo la scuola, alle 3 del pomeriggio, ci riunivamo tutti assieme e si iniziava a giocare. La mia scatola rossa campeggiava sul tavolo e si giocava solo con i miei dadi...ero l'unico ad avere il gioco (anche se in seguito tutti comprarono la loro edizione ed ebbero i loro dadi). Mentre fuori il sole, il sonnacchioso silenzio del pomeriggio e il canto delle cicale la facevano da padroni, noi ci aggiravamo per i corridoi del Palazzo del Caos, inseguiti da un'orda di goblin. Beh, dovrei dire che "loro" si aggiravano, ma io mi sento sempre parte integrante delle avventure che scrivo e che arbitro.
A quei tempi eravamo noi i ragazzini brufolosi. Eravamo noi i "bimbominchia" di turno. Quante volte mi sono sentito dire: "Ma che state a fare chiusi dentro casa? Uscite, fuori c'è il sole!"

Il nostro gioco era incomprensibile agli occhi dei "grandi".

Nella gloria dei nostri sedici anni, pensavamo che dopo i 36 livelli di D&D si sarebbe passati all'Advanced. Come se L'Advanced fosse un'estensione del nostro gioco. Come se, attraverso l'Advanced il gioco non dovesse mai finire. L'Advanced era già diventato un mito. Circolavano voci misteriose sul fatto che fosse un gioco difficilissimo, che fino a che non si fosse stati in condizione di padroneggiare i 36 livelli del gioco base sarebbe stata pura FOLLIA cercare di passare all'Advanced.
Ingenuità di gioventù.

Crescendo, abbiamo capito che erano proprio due giochi distinti, nati tra l'altro in contesti piuttosto diversi. I primi due manuali dell'Advanced io li ebbi in inglese.
Rubati.
Si, lo ammetto. Confesso. Faccio "outing".

Costavano 80.000 lire l'uno. Per avere il Manuale del giocatore e quello del Master ci volevano 160.000 lire. E poi si doveva pensare al Manuale dei Mostri, il Monstruous Compendium.
E così ho infilato i manuali sotto il mio giubbone e sono uscito, come se niente fosse, dal negozio.
Via! Di corsa, sul motorino, fino a casa.

Dopo quel peccato mortale, non mi restava che apprendere le regole a menadito! E quindi, con il mio povero inglese scolastico, mi son messo a lavorare, tirando fuori dalle misteriose pagine dell'Advanced tutto quello che potevo.
Con quei manuali "galeotti" e con il gigantesco manuale dei mostri (che invece comprai) masterizzai la maggior parte delle mie avventure durante la mia "epoca di AD&D".
"La Lanterna di Hool" e il "Tempio di Darkmoon" (direttamente 'traslato' da Eye of the Beholder II) sono state lunghissime e memorabili (tra l'altro ho ancora i "quadernoni" con queste avventure e le relative mappe...).
Ho dei ricordi dolcissimi legati all'Advanced. Ma, è innegabile, nel nostro Paese è un gioco "morto". Allo stato attuale, l'OSR (Old School Renaissance) che ha travolto gli USA e -credo- il Regno Unito, sta iniziando a fare capolino anche nel nostro Paese. Non si può usare l'AD&D per produrre nuovo materiale pubblicabile, ma si può usare l'OGL per scrivere avventure per Labyrinth Lord o OSRIC. Io sto pensando, in futuro, di scrivere qualcosa. Tuttavia, sebbene il gioco "vecchio stile" abbia un fascino tutto suo, non so se potrà mai far presa sulle nuove generazioni. Mi rendo conto, sempre più fortemente, che i giocatori del 2000 considerano le molte abilità e i talenti come "caratterizzazioni" del personaggio. Non voglio demonizzarli dicendo questo. Ricordo quando mi dicevano "Che stai a ffa'? Esci che c'è il sole!"... non voglio considerare i nuovi giocatori alla stregua di "nerd senza speranza" come venivamo giudicati noi. Faccio solo delle considerazioni sul fatto che il loro modo di intendere il gioco di ruolo e quello che abbiamo noi è diverso, perché ci siamo formati su giochi diversi.

I vecchi gdr come l'Advanced presuppongono che la differenza fra un personaggio e l'altro sia nel ruolo, nell'interpretazione, e non in un interminabile elenco di abilità e di punteggi.
Una volta mi è stato chiesto: "Ma se in Dragon Warriors non ci sono le abilità e i talenti, cosa rende due barbari diversi?"
Risposta: "Solo il gioco di ruolo".

Ora mi chiedo: potranno i vecchi, semplici sistemi far breccia nei cuori di questi ragazzi? Credo che in parte dipenda da noi. Nel mio caso, ho convinto due gruppi di ragazzi che hanno iniziato a giocare nel 2000 a provare Dragon Warriors con me. Questi giochi, compreso l'Advanced, non sono più in produzione e quindi non possiamo pensare che le nuove generazioni li conoscano. Non possono comprarli e quando sono usciti loro erano troppo piccoli per giocarci (o forse non erano nemmeno nati!). Siamo noi che abbiamo giocato a questi giochi, siamo noi ad averli e siamo noi a conoscerli. Quindi spetta a noi cercare di diffonderli o quantomeno di trasmetterli.
Sempre che abbiamo voglia di farlo. Nel mio caso, a conti fatti, quello che mi interessa di più e giocare e progettare le mie avventure. Se la maggior parte del mondo gioca a D&D 4 et similia, non mi interessa. Mi sta benissimo che i vecchi giochi siano "roba per pochi", non perché mi piaccia far parte di un'elite, ma perché in questo modo siamo svincolati dalle logiche di mercato. Il mercato non ha mai fatto bene al gioco di ruolo, come ci insegna la storia della TSR. Trasmettere la conoscenza del gioco è importante...ma non credo sia il caso di rammaricarsi troppo se siamo pochi. Siamo o no dei fottutissimi Dungeon Master? E allora riuniamo dei gruppi! Non ci vuole niente, basta avere l'ingenuità e la semplicità dei ragazzi. Si possono assemblare gruppi fra i colleghi di lavoro, fra gli amici, con gli amici delle nostre ragazze/ragazzi. Per diffondere la vecchia scuola non c'è altro sistema se non fare quello che ci è sempre riuscito meglio: giocare.

venerdì 9 aprile 2010

Enter the Underworld

Chi di noi non mai provato quello che provano
questi tre avventurieri all'entrata dell'underworld?
(illustrazione realizzata dal bravissimo Jon Hodgson
per ORDO DRACONIS, la fanzine di Dragon Warriors).

Il gruppo di mio fratello Tommaso detto "er Cì" mi ha chiesto di tornare a masterizzare la loro truppa dopo un'assenza di ormai diversi anni. Ho deciso di accettare e di cogliere l'occasione per mettere finalmente alla prova Dragon Warriors e vedere se il gioco funziona oppure no. E sarà una prova dura, visto che il gruppo di mio fratello è composto da ben 9 elementi. Un vero bordello. Se il gioco non si impalla con un gruppo del genere, allora andrà sempre liscio come l'olio. Ovviamente...gusti personali a parte. In altre parole, il gioco potrebbe anche funzionare bene ma potrebbe non piacere. Vedremo.

Sto finendo di scrivere l'avventura -c'erano una volta un re e una regina che si nutrivano di carne umana...- e credo che per domenica 18 aprile sarò al tavolo con loro. Si tratta di un "test" e non ho intenzione di portare avanti una campagna (ho già un impegno come master e un altro che si formalizzerà a fine estate) e quindi quest'avventura si chiuderà nel giro di qualche sessione (un mese, forse due).

Arriveranno presto i primi commenti e le prime impressioni.


Nel frattempo, se vi interessa, ho trovato quest'eccellente recensione in italiano su Dragon Warriors, dove probabilmente leggerete qualcosa di più rispetto alle poche righe che ho scritto io: http://www.dragonisland.it/web/articoli/12-gdr/542-dragon-warriors

mercoledì 7 aprile 2010

Un Anno Fa

David "Dave" Lance Arneson
1 ottobre 1947 - 7 aprile 2009

Ciao Dave, grazie di tutto

Il 7 aprile 2009, poco dopo le 23 si spegneva Dave Arneson. Ai più questo nome è ancora sconosciuto. Quando si nomina la paternità di D&D o del gioco di ruolo in generale i più pensano a Gary Gygax. Ma è stato l'incontro di Gary e Dave a permettere la creazione di D&D e con esso la genesi del nostro hobby preferito.

Dave era un appassionato di wargames e di miniature. Incontrò Gary alla fine degli anni '60 in una Gen Con, una delle più grandi ed importanti fiere americane dedicate al gioco. Dato che la prima Gen Con è stata nel 1968, è probabile che i due si siano incontrati proprio in quell'occasione.
In seguito all'incontro con Gary, Dave ebbe l'intuizione di utilizzare le regole del wargame classico in un'ambientazione fantasy. Creò così l'ambientazione di Blackmoore (che è ancora oggi un must anche per noi in Italia... o almeno per tutti coloro che hanno iniziato a giocare negli anni '80) e l'applicò al wargame Chainmail, che era stato scritto da Gygax & Perren.

Al wargame di Gygax, Arneson aggiunse gli elementi che i giocatori di oggi chiamerebbero "campagna" e "ambientazione". Da Chainmail fu preso un sistema di Classe Armatura (che poi fu implementato in D&D) ed Arneson vi aggiunse il concetto di "punti ferita", l'esplorazione del dungeon e lo sviluppo del personaggio, creando le vere e proprie basi del gioco di ruolo moderno.
Quando "Blackmoor" fu pronto, Arneson lo mostrò a Gygax e così i due iniziarono a collaborare stendendo le prime regole di un gioco di combattimenti nel quale, invece di spostare degli eserciti, i giocatori interpretavano degli "alter-ego" che si spostavano in un mondo immaginario. E' stato così che sono nati Dungeons & Dragons e il gioco di ruolo.

La mitica prima edizione di D&D. Questa che vedete in foto
era la Collector's Edition. I manuali erano spillati...


Dave è stato l'autore del gioco dalle regole semplici, mentre Gary era il 'dottore' delle tabelle e delle regole.
Dave era per l'improvvisazione del master per risolvere situazioni impreviste, mentre Gary era più incline ad un sistema di regole il più completo possibile.
La ricerca di Gary lo portò a scrivere Advanced Dungeons & Dragons, che altro non era se non il vecchio D&D con tutta una serie di regole opzionali (le cosiddette houserules) elaborate e testate durante numerose avventure.
Ai giorni nostri, gli Harry Potter della Spiaggia (leggi: Wizards of the Coasts) hanno distrutto e demolito D&D trasformandolo in qualcosa al cui confronto, per complessità di regole, l'Advanced di Gary sembra il gioco dell'oca.
Ora sono in molti quelli che anelano ad un ritorno alle origini, alle atmosfere di un gioco indimenticabile nel quale
si combatteva e si moriva senza interminabili pippe mentali e senza dover pianificare il proprio personaggio
decine di livelli prima, in modo da ottenere i talenti e le abilità più convenienti, pompate e potenti. Senza dover collezionare decine di manuali pieni di informazioni inutili. Ad un tempo in cui il gioco di ruolo non c'entrava niente con Magic the Gathering.

La scatola della prima edizione



Il manuale dei mostri e dei tesori...
...spillatissimo!!! :D