domenica 31 gennaio 2010

CHIAMATA ALLE ARMI

Ecco cosa si vede oggi dalla finestra di casa mia... se continua così sarà difficile mettere il naso fuori di casa domani mattina... *grin*




Questa è una CHIAMATA ALLE ARMI, gente.

Si richiede l'intervento di coraggiosi sdegnosi del pericolo in cerca di avventura, fama e denaro!

Svolgeremo una breve avventura qui sul BLOG. Io farò il Master. E' un piccolo esperimento, coloro che fossero interessati rispondano pure a quest'appello. Una volta raggiunto un numero accettabile di applicanti per il gruppo (diciamo almeno tre persone) illustrerò il regolamento e potremo cominciare.

I personaggi da interpretare e le eventuali classi degli stessi saranno da accordarsi con il Master prima dell'inizio dell'avventura. E' chiaro che se si gioca in tre è impensabile avere nel gruppo un ladro, un mago e un bardo, ad esempio. La libertà nella scelta della classe (o professione) del personaggio dipenderà dal numero degli astanti.

Attendo vostre notizie.

DM


mercoledì 27 gennaio 2010

NON SENSE

Ecco! Il tavolo da gioco! Scartoffie, bibite, manuali,
schede, dadi, fazzoletti usati, snack improbabili... su questo
caotico e protoplasmico ammasso campeggia la scheda
di Morgana Duinarh, la mia sacerdotessa, PG in questa
mitica campagna (che dura ormai da circa 6 mesi) intitolata
LA QUARTA ERA.

"Si!" dice Giangi - PG: Vandal il Templare -
"Ho io il piano adatto! Possiamo farcela!"
Aurorelay - PG: Robin il Drow - lo guarda allibita:
"No!" pensa "Dev'essere un'altra delle sue
boiate alla A-Team!"

"Uh uh uh" sorride sornione il Master
-lo Spiritello Fran-
"...e sia! Dimmi pure qual è codesto piano!"

"Ecco qua! La regola gippagippa miccamicca lo maomao
spiega come noi possiamo vincere questo scontro ed
uscire vittoriosi da questa situazione senza colpo ferire!"
I compagni d'avventura cercano di seguire il ragionamento
privo di alcun fondamento regolistico di Giangi.
Ma Ci' -sulla destra, PG: Luna la ladra- sorride con sufficienza.
"E' talmente assurdo che potrebbe funzionare..." pensa.

"Poi basta tirare li dadi a 'sta maniera e il gioco l'è bello
che fatto!" il templare lancia spietatamente i dadi, mentre
il drow stringe i pugni per l'emozione. Ce la faranno i nostri
eroi?

"Eccheqqua!" la perfetta pronuncia della lingua comune
da parte del templare lascia tutti senza fiato o parole.
Il drow ride, sollevato! Sembra che il piano abbia basi solide
e che si possa applicare una regola formulata da Gary Gygax, ma
che nessun mai aveva finora osato nemmeno menzionare!
L'oscura legge del babbacione geppa geppa tuca tuca la Carrà!
I dadi sembrano dar ragione a Giangi!

Ma attenzione! Il Master sente puzza di bruciato.
"Ecched'è? Me volete da fregà?" dice con freddezza
e calcolo masterino. "Illustrami il tuo piano senza
ricorrere al cavillo delle regole! Sentiamo se ha
senso dal punto di vista logico!" la voce del Master
è ROMBO DI TUONO nella stanza.
Gli altri giocatori sprofondano nella preoccupazione
e nella depressione. Sanno che dal punto di vista
logico il piano è al livello dei film con Alvaro Vitali
e Jimmy il Fenomeno...

"Zompamo de qua, frollamo dellà, e poi tutti
'nsieme annamo a magnà!"
La spiegazione, eccellentemente esposta da
Giangi fa ricorso a tutte le sue capacità espressive,
ricorrendo a dettagliate illustrazioni dei movimenti
del gruppo sulla mappa!

Ma dalla faccia del Master e anche di Ci' veniamo
a scoprire che c'è solo una parola per descrivere
il piano di Giangi: IMPOSSIBILE!
La depressione divora gli astanti, e il Master si
prepara a dare il colpo di grazia a un gruppo
male in arnese.

Ma no! Forse non tutto è perduto! Luna (Ci')
chiede a Vandal (Giangi) di poter dare un'occhiata
al progetto e al piano. Forse ha avuto un'idea.
Il drow Robin (Aurorelay) li guarda senza alcun
motivo. La sua espressione ci fa comprendere che
fino a quel momento era convinta di giocare a Monopoli
intervallato da simpatici momenti di ballo al ritmo
delle canzoni di Al bano e Romina e di frenetiche
mazurke. Ormai in stato di pre-coma, non capisce più
cosa sta accadendo. Nel modo più assoluto.

"Uhllallà!" con un ringhio e un ghigno satanico,
Ci' fa notare al Master che ci sono i presupposti
per l'applicazione della perduta regola formulata
da Dave Arneson e conosciuta con l'arcano nome di
"23! Bucio de culo!", di recente ritrovata su
rotoli di pergamena nelle caverne del Mar Morto.
Senza un dado a 23 facce, il Master non può far nulla!

"Complimentoni!" dice Ci'.
"Grazie!" replica Giangi "Un ottimo piano!"
Aurorelay sorride con l'aria di chi la sa lunga!
"Appena passerò per il Via il Master dovrà darmi
20.000 lire..." pensa il drow.

Improvvisamente il drow si riprende!
"4 volte!" sberleffa il Master "4 volte ce li
sbatacchiamo i tuoi mostri! La nostra forza
è TOTALE!"
Ci' sghignazza denti stretti: "huhuhu, ce devi
da dà 20.000 punti esperienza ciascheduno
pe' 'sto piano sopraffino!" pensa gongolando.

E mentre Ci' medita su cosa fare dei punti
percentuale che gli verranno assegnati al
passaggio di livello per la sua ladra, il Master
sprofonda in un cupo abisso di preoccupazione.
"Come fermare questi scalmanati prima che
si uccidano con i loro piani senza alcun
fondamento?!?"

mercoledì 20 gennaio 2010

UH!

OOPS!
Della serie: nel mondo dove vivo, i folletti non sono solo poetici cantori delle foglie d'autunno o della brezza di primavera...

Capita, a volte, che i folletti non vogliano stare a farsi gli affari loro.
Soprattutto quando, fra monti e valli, in casolari di pietra e vecchi santuari nel folto di un faggeto o di un boschetto di betulle o di castagni, hanno modo di percepire la presenza di una fanciulla dal sangue fatato come me.

Oh, si, perché anche se reso torbido dal caos con il quale i miei avi trafficarono, il mio sangue resta pur sempre sangue di elfo.
Lo stesso può accadere ad altre creature che vengono dal Paese delle Fate, ma di certo non sempre accade di assistere ad una scena come questa.

Questo folletto è apparso dal nulla, evocato dalla mia presenza e concretizzatosi dalla corteccia degli alberi, dal polline delle genziane e delle violette, e dalla forza vitale e fragrante della terra stessa.
Non è la prima volta che lo incontro... ma non ci siamo mai parlati. Non c'è mai tempo! Così come appare, scompare! Ho appena il tempo di sorprendermi poi succede qualcosa, chissà che, e lui sparisce nel nulla. Come se non fosse capace di mantenere la sua forma, o di concretizzare il suo essere spirituale in una forma materiale.
Forma materiale che deve davvero stargli a cuore, a giudicare dal fatto che sta sempre a ronzarmi intorno, a sollevare i lembi delle gonne o a palparmi qua e là!
Il bello è che compare in momenti molto bizzarri... Mi chiedo chi sia, che voglia... va beh, che vuole posso immaginarlo... ma forse c'è qualcosa sotto... qualche segreto, qualche messaggio.

I folletti sono strani. Se non avessi sangue fatato tremerei al pensiero che potrebbe incantarmi e portarmi nel suo regno, dove potrei rimanere anche per centinaia di anni, prima che lui -e magari tutta la sua famiglia- si decidano a lasciarmi andare.
Si dice che abbiano delle grandi pentole piene d'oro, tenute in certi alberi cavi che crescono sui pendii delle falde dell'Altacollina. Oro fatato. Quindi magico.

*sigh*

Dovrà pur esserci un modo, un giorno, per scambiarci due parole... o per capire con che criterio si fa vivo di tanto in tanto...

martedì 19 gennaio 2010

Malinconia fra le pagine di un libro

La copertina del Manuale di Dragon Warriors


Sono cresciuto insieme a mio cugino. Lui e i miei zii vivevano nella casa di mia nonna materna, a meno di 100 metri da casa mia, nel quartiere di Villa Lais a Roma. A quel tempo, negli anni '70, era davvero una brutta zona. Le case erano belle, ma le strade non erano illuminate. La grande villa che durante il Regno apparteneva al Conte Lais fu confiscata ai tempi dell'inizio della Repubblica, ed era diventata fatiscente. Si trattava di un bel parco posto al centro di vigne e campi coltivati che appartenevano al Conte. C'erano, tutt'intorno, casette e casolari di contadini che vivevano secondo le leggi dell'epoca, sotto il governo del vassallo. Parliamo, ovviamente, della Roma papalina, del governo del Papa Re.

Quando la Repubblica confiscò i beni dei nobili, i Conti Lais lasciarono per sempre la loro tenuta. I campi coltivati andarono in rovina e furono acquistati dai "palazzinari", una parola romana che indica i "costruttori senza scrupoli".

I palazzinari distrussero i campi e costruirono le belle palazzine che poi divennero le case di noi che abitavamo in quella zona

La grande villa dei Conti Lais rimase al centro del quartiere, ma senza cure né guardiani. Non c'era nemmeno un muro di cinta, ma una banale recinzione formata da una rete metallica, bucata e forzata in più punti. L'amministrazione di Roma era pessima e il mio quartiere, che all'epoca era considerato "di periferia" (adesso è praticamente al centro), fu abbandonato a se stesso, al pari di tanti altri. Strade piene di buche, senza illuminazione, drogati, teppisti e spacciatori che facevano avanti e indietro dai tetri anfratti della grande villa... E nonostante questo, in quegli anni, si giocava molto all'aria aperta.

Io e mio cugino passavamo il nostro tempo giocando nella villa (di giorno, ovviamente!) e fantasticando su cosa poteva esserci oltre le porte murate del piccolo maniero del Conte, che ancora sorgeva al centro della tenuta. Fantasticavamo e giocavamo assieme agli altri bambini del quartiere.

Un giorno, avevo si e no 12-13 anni al massimo, mio cugino mi portò uno strano libro.
Glielo aveva regalato un amico di suo padre che aveva un negozio di "giochi strani" in Via del Colosseo, al centro di Roma. Il libro si intitolava "I Signori delle Tenebre".

Al giorno d'oggi i genitori, o le associazioni dei genitori, griderebbero all'orrore, al tentativo da parte dello "strano proprietario di un negozio di giochi strani" di corrompere dei bambini, magari inducendoli alle blasfeme pratiche del satanismo.
Ma in quegli anni era normale giocare all'aria aperta, e i bambini erano soliti guardare al mondo con il solito sguardo di sempre: pronti a trovare il fantastico e l'avventura dietro ogni angolo.

"I Signori delle Tenebre" era un librogame! Che voleva dire? Io e mio cugino ne sfogliavamo le pagine seduti sul muretto davanti casa di mia nonna. C'erano illustrazioni raffiguranti mappe, posti stranissimi, esotici e lontani, cavalieri, spade, maghi, mostri terribili, draghi volanti, grandi castelli...
Ma che razza di favola c'era raccontata in quel libro?

L'autore era Joe Dever, le illustrazioni erano di Gary Chalk. Quei nomi sono i nomi di coloro che mi hanno iniziato al Fantasy.
Appena letta la prima pagina, abbiamo capito di cosa si trattava.

"Se vuoi prendere il sentiero di sinistra, val al..." seguiva un numero di paragrafo. "Se vuoi prendere quello di destra, vai al..." Bastava andare al paragrafo corrispondente e l'avventura continuava. Ci eravamo trasformati nei protagonisti del libro!
Leggemmo "I Signori delle Tenebre" decine di volte.



A quel tempo, doveva essere il 1985, credo, facevo la terza media. Un giorno mi feci prestare il libro -logoratissimo- da mio cugino. A scuola, mi improvvisavo a leggere il libro mentre alcuni miei amici prendevano le scelte a farsi tutti insieme, come se interpretassero un gruppo di eroi, o come se prendessero tutti insieme la parte di Lupo Solitario, il protagonista.
Era un inizio, un primo rudimentale tentativo di gioco di ruolo. E io iniziavo a fare il Master.

Qualche mese dopo conobbi l'amico di mio zio, "il proprietario dello strano negozio". Paolo. Proprietario dell'unico negozio (all'epoca) di giochi di ruolo di Roma. Regalò a mio cugino una specie di gioco da tavolo. La scatola era rossa, il nome era strano...difficile da pronunciare, in inglese. C'era chi lo chiamava "dangeons end dragons", altri -più correttamente- "dangeons end dregons", altri addirittura "dungeons end dragons"... sta di fatto che l'estate del 1985 stavo masterizzando la mia prima avventura. E nel 1986 creai un personaggio che divenne il prototipo del "personaggio duraturo" nel mio gruppo.

Sono passati gli anni. Il quartiere è cambiato. Villa Lais è stata ristrutturata, l'illuminazione è stata collocata in tutte le strade. La mia famiglia ha venduto casa, e lo stesso ha fatto mio zio.
Io e mio cugino non ci vediamo più. Mia nonna è andata a vivere con l'altra sua figlia, in Germania.

Tutto è cambiato.

Ma non ho smesso mai di giocare ai giochi di ruolo.
Sono passato da D&D a RuneQuest e poi ad Advanced D&D, dal quale non mi sono più mosso sino all'arrivo di D&D 3.x Quest'ultimo si è rivelato una delusione -troppe regole, troppo potere, troppo tutto- e sono tornato a RuneQuest.
Ma non riuscivo a creare... o meglio a RIcreare atmosfere che andavo cercando da anni.
Ho provato e riprovato, e ho sempre fallito.
E alla fine, solo negli ultimi due anni, ho capito perché.

Perché io, probabilmente inconsciamente, stavo cercando di tornare alle atmosfere di quei giorni fatati, quando si leggevano i libri di Lupo Solitario, quando si aspettava con trepidazione inaudita l'uscita della scatola blu, "expert", di D&D... quando tutto era semplice e il gioco di ruolo non era altro che interpretazione pura.
La mia ambientazione, il mondo fantasy che stavo plasmando, aveva ormai preso quella direzione in modo irreversibile: un mondo di fiabe nere, magico e affascinante -certo- ma con tematiche dark molto molto distanti dal carrozzone carnevalesco di stile LucasFilm delle ultime incarnazioni di D&D.
D'altro canto, anche l'Advanced 2nda edizione risultava ormai improprio per il tipo di gioco che avevo in mente.

Così ho acquistato la ristampa di Dragon Warriors, del quale avevo letto online (e iniziamente snobbato, a dire il vero), un vecchio successo degli anni '80, mai pubblicato in Italia e recentemente rieditato da Magnum Opus Press.
Dragon Warriors fu scritto da Dave Morris e Oliver Johnson. Il loro editore del tempo (la Cogi, mi sembra) ne voleva fare l'antagonista di D&D, la risposta inglese al successo americano di Gary Gygax e Dave Arneson. Il gioco, però, fu pubblicato solo nel Regno Unito e in Australia, con il risultato che non giunse mai sui tavoli da gioco dei giocatori di tutto il mondo.

La nuova edizione di Dragon Warriors si presenta bene. Attenzione, dico "nuova edizione", ma sostanzialmente si tratta di una "ristampa". E' come se uscisse fuori qualcuno che ripubblicasse AD&D prima edizione: non è un nuovo gioco. E' il vecchio gioco ristampato in un nuovo formato (prima era pubblicato sotto forma di volumetti pocket, sullo stile dei librigame) e con nuove illustrazioni. Il manuale è ben fatto, soprattutto se si considera che viene da un editore "indy", un termine per indicare i piccolissimi editori indipendenti, molti dei quali pubblicano solo in formato pdf.
La copertina è rigida, a colori, con una splendida cover di Jon Hogdson. All'interno, le illustrazioni sono tutte in bianco e nero (non tutti hanno i soldi per pubblicare come la Wizard o la Games Workshop), ma quel che conta di più sono le regole.
Il gioco perfetto non esiste, e Dragon Warriors ha tutto il bene e tutto il male dei giochi di vecchia scuola. I giocatori dei nuovi giochi sono abituati, ad esempio, a regole che rendono la morte come un evento "improbabile", se non addirittura "impossibile". Ci sono super-poteri, classi-armatura impossibili, resurrezioni a go-go, oggetti magici a profusione.
Dragon Warriors è un vecchio gioco, e quindi è pericoloso. Sebbene non si avvicini minimamente al livello di mortalità di RuneQuest o di Warhammer, Dragon Warriors (d'ora in poi DW) è di certo uno strettissimo parente del vecchio D&D.

LE REGOLE
DW ha cinque caratteristiche: Forza, Riflessi, Intelligenza, Talento Psichico e Aspetto, le quali si determinano tirando 3d6 "secchi" (niente 4d6 scartando il più basso, niente totale punti da suddividere... un semplice lancio di 3d6 per ogni caratteristica). Esistono poi degli attributi secondari, i quali sono Attacco, Difesa, Attacco Magico (solo x i lanciatori d'incantesimi), Difesa Magica, Evasione, Percezione e Furtività. Valori particolarmente alti nelle caratteristiche influenzano gli attributi secondari (vi ricorda qualcosa?)



Il combattimento è un semplice e secco tiro su 1d20: bisogna tirare sotto il proprio Attacco meno la Difesa dell'avversario (ad esempio, se hai Attacco 14 e attacchi un nemico con Difesa 6 devi fare 8 o meno su 1d20 per colpire). Questa meccanica, semplicissima, del Tiro per Colpire mi ha immediatamente conquistato, perché mi ha ricordato i vecchi librigame di Lupo Solitario (dove, similmente, avevi Combattività e Resistenza, le quali andavano a confrontarsi con quelle dei nemici).

Ogni armatura ha un "Fattore Armatura" (AF) e ogni arma ha un tiro per "bypassare" l'armatura. Ad esempio, l'armatura di piastre ha Fattore Armatura 5, mentre uno spadone a due mani ha un Tiro x Bypassare di 1d10. Così, se colpisci con uno spadone a due mani e tiri 6 o più su 1d10 superi il Fattore Armatura del nemico e il colpo trapassa il metallo della sua armatura.
Le armi causano un danno fisso, quindi non si tirano i dadi per i danni.

Ho provato a creare un personaggio compilando una scheda come da manuale. Ci sono voluti 5 minuti. Poi abbiamo fatto un combattimento di prova: molto veloce, molto ritmato. Semplice e brutale. I dadi si tirano freneticamente, senza pensare, senza dover controllare tabelle.

Ci sono 4 tipi di lanciatori d'incantesimi: maghi, mistici, elementalisti e stregoni. I mistici hanno poteri inerenti alla loro mente, e sono gli unici a non usare i punti magia. Gli elementalisti sono qualcosa di simile ai sacerdoti pagani, o ai druidi, devoti alle forze naturali. Gli stregoni sono dei maghi-guerrieri.

Per vedere se una determinata prova si supera o no, il Master assegna una determinata difficoltà alla prova in questione. Supponiamo che serva saltare un baratro. Il Master decreta che il baratro è né troppo largo né troppo facile da saltare. In altre parole è "medio". Dal momento che la difficoltà delle prove va da 3 a 18, la media è fra 9-11. Il Master decide che la difficoltà del salto di questo baratro è di 11. La prova in questione è quella di Riflessi.
Se il personaggio ha 11 o più, non c'è nemmeno bisogno di tirare i dadi: il personaggio è sufficientemente addestrato e ce la fa.
Se i Riflessi del personaggio misurano meno di 11, allora deve tirare 1d20 SOTTO il suo valore di Riflessi.
Tutto qua. Tutte le prove, salvo poche varianti riguardanti la magia, si effettuano allo stesso modo.

Le "professioni" (classi) sono: Assassino (davvero ben realizzato - comprende anche il ladro), Barbaro, Cavaliere (questi due sono praticamente il guerriero barbaro e il guerriero civilizzato, il termine "cavaliere" non indica il "paladino" ma il cavaliere errante, o mercenario), Elementalista, Mago, Mistico e Stregone. A queste si aggiunge -in una gazzetta appoggiata dagli autori- il "Frate".
Le regole sono davvero semplici: io ho tradotto il materiale gratuito scaricabile dal sito della Magnum Opus Press ( http://www.magnumopuspress.com/?page_id=101 )e i fondamenti del gioco, nonché le descrizioni del Barbaro e del Cavaliere sono entrate in circa 10 pagine. In altre 8 pagine ho inserito le armi e le regole per il combattimento. Quindi in meno di 20 pagine ci sono le regole necessarie per giocare.



Dragon Warriors ha sicuramente delle pecche, come tutti i giochi. Inoltre, essendo un vecchio gioco, ha sia il fascino sia le problematiche dei vecchi sistemi. Ma nelle sue pagine ho ritrovato quell'atmosfera che mi conquistò nei pomeriggi assolati della tarda primavera, quando la scuola stava per finire, quando assieme a mio cugino leggevamo esterrefatti le avventure di Lupo Solitario e apprendevamo -senza saperlo- i primi rudimenti del gioco di ruolo.

giovedì 14 gennaio 2010

TRE RUNE - prima parte

"Ah!" mi guardo intorno con aria volutamente ed eccessivamente scocciata "Non posso crederci. Pensi davvero che accetterei una simile missione?"L'uomo seduto al tavolo di fronte a me ha il volto segnato dalla sofferenza e dall'angoscia. E' un villano che lavora nelle risaie ad ovest, i cosiddetti Pianori de' Fiumi. Una vasta pianura dove si snoda il delta del fiume Grandanse.Ho ricevuto una soffiata da uno dei miei informatori. Una buona paga, addirittura di carattere magico, certa e assicurata, in cambio di un semplice lavoro di salvataggio che coinvolgeva una bambina e un vecchio. Di denaro in questo periodo, sia ringraziato Bell, ne ho abbastanza. Ma la magia è sempre cosa rara, ed è bene averne qualche scorta di tanto in tanto. Gli oggetti magici sono spesso caratterizzati da un limitato numero di cariche, e le pozioni non sono mai abbastanza.Aspetto l'ora dell'appuntamento, per incontrare il cliente.Mi reco nel luogo indicato, una panchina nel giardino delle more, proprio a ridosso dei resti delle vecchie mura del Castello.E chi ti trovo?Un villico. Ha un soprabito marrone, sporco di polvere e terra. Ha posato il berretto sulle sue gambe, in segno di riverenza.
"Non ho altre risorse, Figlia delle Tenebre. Mia figlia è stata portata nella casa della Fiumara...non sarà mai più la stessa, farà la fine di tutte le altre!" il suo tono di voce è trepidante d'emozione e di sincero timore. Allo stesso tempo, però, è determinato.
"Sai che di solito non compio lavori di questo genere. Inoltre il Mastro Vassallo gode di una certa reputazione... I salvataggi non sono il mio pane, e l'assassinio di persone in vista nella società di Comunanza non sono propriamente il massimo, se si vuole continuare a campare in pace..." gli faccio un sorriso di circostanza, mentre mi gratto la punta del naso. L'inverno è particolarmente rigido quest'anno, e l'umidità che il Grandanse emana su tutta la regione permea le vecchie mura, i tetti e il ciottolato delle strade. Impedisce ai panni stesi nei vicoli, da muro a muro e da finestra a finestra, di asciugarsi velocemente, e appanna i vetri, formando gocce di condensa.
Anche i miei capelli risentono del clima. Di norma si arricciano appena un po' sulle punte, ma gli inverni umidi che ci sono qui in pianura tendono a diventare praticamente ingestibili.
Quest'uomo è pronto per vendersi al diavolo. Ha già partecipato a riunioni notturne, e il fatto che mi chiami reverentemente "Figlia delle Tenebre" è prova che costui ha varcato la soglia del non ritorno.
"...in fondo... credo che i miei giorni a Comunanza stiano per finire. Ne ho abbastanza di questo clima. Penso che presto lascerò la città." aggiungo con falsa noncuranza.
Si.
E mi sento ribollire il sangue nelle vene. La mia anima arde di desiderio, gode all'idea di uccidere questo viscido verme, questo stupratore di bambine che abusa del potere datogli dalla Principessa per vessare i contadini, facendosi consegnare le loro figliolette per giacere con loro.
"Dimmi una cosa." dico alzandomi in piedi, guardandolo con sguardo indagatore.
"Qualsiasi cosa, Figlia delle Tenebre!" risponde lui guardandomi dal basso, le mani che stringono il berretto, stropicciandolo impietosamente.
"Vuoi una vendetta? Ormai tua figlia è nella Fiumara da stamattina. A quest'ora sarà..."
"Lo so." aggiunge lui interrompendomi. Nei suoi occhi il lampo di chi non vuole sentire altro, lo strazio di un genitore che non ha potuto difendere sua figlia. "Mia figlia mi verrà restituita quando il Vassallo sarà stanco di lei. Non ho potuto oppormi. Se farai una visita al villaggio della risaia scoprirai perché non ho potuto. Io non voglio vendetta. E non vengo a nome mio".
"Ah no?" incrocio le braccia, inspiro l'aria fredda e umida che mi circonda. Sulle foglie dei rovi di more del giardino si sono formate delle goccioline. "Sei un emissario, dunque..."
"Si, mia Signora. Sono venuto a chiederti di portare la morte a nome di molte persone. Ti prego. Se non sarai soddisfatta della nostra proposta, potrai uccidermi e fare di me ciò che vorrai".
Mi metto a ridere di gusto. Che mai potrei farmene di questo contadino? Figurarsi poi se mi verrebbe mai in mente di sottrarlo a sua moglie e ai suoi figli. Come camperebbero senza di lui? Ci sono regole e leggi che devono essere rispettate. Questo fa la grande differenza fra un tagliagole e un Assassino.
"Non ho intenzione di farti nulla." gli dico con un sorriso "Andrò a sentire cosa hanno da dirmi le persone del villaggio. Perché siete tutti voi assieme che volete la morte del Vassallo, lo so."
Lui mi guarda a bocca aperta, come se avessi scoperto chissà che.
"Le leggende che ti circondano sono vere, Figlia delle Tenebre. Sei bella, scaltra e terribile come..."
Mi chiedo che faccia avrà fatto quando, finita la sua frase ad effetto, si sarà reso conto che non ero più con lui, scomparsa nel buio della notte nera.
Fine prima parte

martedì 12 gennaio 2010

Introduzione a UO

Cerca, cerca, cerca...

Sono anni che, nell'ambito del gioco di ruolo, cerco senza mai fermarmi.

Cerco la mia ambientazione definitiva.

Cerco il sistema di gioco che mi permetta di giocare al meglio la mia ambientazione.

Ultimo Orizzonte è il mondo nel quale saranno ambientate le mie prossime campagne, e Dragon Warriors sarà il gioco di ruolo che utilizzerò per realizzare le avventure e per masterizzarle.

Di Ultimo Orizzonte ha già parlato Honey. Sebbene abbia solo introdotto l'argomento, devo chiarire che lei parla dal punto di vista di chi vive nel fantasy, mentre io mi limito ad esporre fatti, nozioni e racconti di gioco di ruolo vero e proprio.

Ultimo Orizzonte nasce dal mio desiderio di voler realizzare un mondo darkfantasy, molto simile -per quanto riguarda il paesaggio e le persone- all'Italia e caratterizzato da leggende, credenze e tradizioni che sono verità, mentre nel mondo reale sono solo superstizione.

Ho preso spunto qua e là da credenze italiane antiche e dal folklore europeo in generale e ho mescolato il tutto creando un mondo che funziona proprio come se quelle leggende antiche fossero realtà e verità.

Volevo però distanziarmi dalle tematiche highfantasy che ultimamente caratterizzano i giochi di ruolo, poiché non è il tipo di struttura sociale, culturale e magica che meglio si addice alla mia immaginazione.

La mia idea di fantasy è puramente darkfantasy, e quindi si contrappone alle ambientazioni tanto seguite dai giocatori di nuovi sistemi quali il Dungeons & Dragons della Wizard of the Coast, o le varie incarnazioni dell'open-game licence d20 System (World of Warcraft, Fantasy Craft, ecc.) tanto per fare un paio di esempi.

Totalmente improbabile sarebbe, nelle terre dell'Ultimo Orizzonte, trovare un mezzorco che beve in una taverna. O un mago che compie incantesimi qua e là come se niente fosse.
In Ultimo Orizzonte (da ora in poi UO) quindi, la magia esiste ed è potente. Ma è rara. Gli iniziati non elargiscono il loro sapere al primo venuto, e solo alcuni eletti nascono con il dono di saper veicolare il flusso magico. Non sarebbe plausibile nemmeno una gilda dei maghi nello stile Elder Scrolls: i maghi -o meglio, gli stregoni- di grande potere e sapienza sono dei solitari ed è molto difficile diventare loro discepoli. In UO tali maghi, i quali seguono un antico codice esoterico per preservarsi dal Caos, non si riunirebbero mai in una gilda eterodossa. La loro Tradizione ha una storia e delle procedure, ma queste non sono riducibili in una serie di edifici "di gilda" presenti in varie città dove andare a comprare incantesimi o vendere oggetti magici.
Eresia!
La magia non è a disposizione di tutti, essa richiede grandi responsabilità e deve essere amministrata e concessa con estrema attenzione. Gli stregoni sarebbero sconvolti nel vedere i loro segreti, i loro codici criptati, le loro formule rituali e le loro dottrine iniziatiche svendute alla mercé del primo venuto che abbia denaro sufficiente! Non ci sarebbe spazio nemmeno per le corporazioni artigianali dei nani presenti in Warhammer, che pure ha -in contrasto con D&D- un'impronta decisamente più gotica e dark.

Quello che ho cercato di realizzare è quindi un mondo plausibile nel quale gli elementi tipici delle fiabe sono realtà tangibile e non mito.

In UO ci sono sentieri nei boschi che è meglio non percorrere, se non ci si vuole imbattere in un incontro tra elfi e fate e non si vuole restare con loro, nell'incanto della loro bellezza, per tutta l'eternità.

In UO le streghe esistono veramente, e ci sono delle case nel profondo dei pendii boscosi, dalle quali i bambini farebbero meglio a stare alla larga.

In UO i goblin non sono gli umanoidi un po' scemi di D&D o di Warhammer, ma esseri fatati sgorgati dalle tenebre, che causano sfortuna, rapiscono le figliole più graziose e fanno azzoppare i cavalli dei viandanti.

In UO l'orco non è il mostro verdognolo della mitologia nordica -gli orcs, o orchetti, di Tolkien, ad esempio, ma il nostrano, gigantesco uomo nero. Vive nei boschi, o sulle colline più remote. Rapisce i bambini e, nella migliore delle ipotesi, li divora...

Questi sono solo pochi esempi, e potrei andare avanti molto a lungo. Ci sarà sicuramente spazio, soprattutto attraverso le avventure di Honey -sottoforma di Quests, Diari e Fumetti- per esplorare i diversi aspetti di UO, soprattutto in contrapposizione alle ambientazioni highfantasy.

Ho cercato di usare diversi giochi per realizzare i miei progetti, ma D&D, RuneQuest e Warhammer hanno fallito il compito per un motivo o per l'altro. Così ho cominciato a ricercare fra i vecchi sistemi, nel tentativo di ritornare a quelle atmosfere che, in passato, mi emozionarono al punto da voler iniziare a creare un mondo tutto mio.

In particolare ho vagliato il mitico Advanced Dungeons & Dragons, il quale è risultato però caratterizzato da alcune tematiche improprie per la mia ambientazione. Dovrei, in altre parole, effettuare dei drammatici cambiamenti nell'equilibrio del gioco per poterlo far funzionare a dovere.

Ad esempio, una cosa che non ho mai tollerato sono i giocatori che interpretano scialbi chierici, che altro non sono che guerrieri con "batterie di guarigione incorporate". I personaggi religiosi devono essere interpretati, occorre portare avanti le loro convinzioni, il loro credo. Altrimenti non hanno senso, sono solo soluzioni di comodo per avere nel gruppo un personaggio che cura e resuscita i caduti.
Dal momento che UO è un mondo dove gli dei non sono presenti come in altre ambientazioni, questo tipo di chierico sarebbe inappropriato. UO non è un mondo politeista come la maggior parte dei mondi fantasy.
Eliminare il chierico e le sue magie lenitive da AD&D sarebbe stato molto grave, poiché il gioco risulta bilanciato solo se esiste la possibilità, per un gruppo, di avere un chierico fra le proprie fila o di potersi rivolgere ad una chiesa per avere aiuto e soccorso.

Perciò ho iniziato a tentare altre vie. Ho anche cercato -più di una volta a dire il vero- di creare un sistema di regole nuovo, che ben si adattasse alla mia ambientazione darkfantasy, ma ogni volta ne sono rimasto deluso.

Come tutti devo lavorare, e oltre al lavoro devo occuparmi di cucina, di casa, ecc. Inoltre ho un metodo molto peculiare per scrivere le avventure. O perlomeno di vecchia scuola. In altre parole io scrivo moltissimo: ogni mia avventura è molto dettagliata e io prendo nota di tutto quello che succede. Ne consegue che scrivere un'avventura è molto lungo e complicato. Se oltre al tempo necessario per scrivere un'avventura (o peggio, una campagna!) ci aggiungiamo il tempo che si deve dedicare ad un gioco "fai da te", dove devi bilanciare con grande attenzione mostri, incontri, trappole, incantesimi...perché è tutto da testare e verificare... beh, capirete perché ho deciso di abbandonare l'idea di un gioco fatto in casa.

Così, dopo varie ricerche ho optato per Dragon Warriors, un contemporaneo di D&D, un gioco di vecchia scuola, un hit degli anni '80 . Nel prossimo post spiegherò i perché di questa scelta e un'introduzione alle regole di questo gioco.

Sicuro di avervi tediato abbastanza,
DM

Chi deve morire?


Io sono la Figlia delle Tenebre, Strega e Assassina sotto il Segno della Morte Nera, Troia di Bell, Bimba della Luna, Amata da Venus, Concubina del Diavolo. Honey Venom è il mio nome.

Dicono che coloro che uccido muoiano con il sorriso sulle labbra. C'è un fondo di verità in questa diceria.

Se avete bisogno dei miei servigi, dovete fare in modo di recapitarmi un messaggio. Ci sono diversi modi per farlo. Il più semplice consiste nel recarvi a Comunanza, entro i confini del Regno. Gli abitanti della città mi chiamano "il mezzelfo". Non dovrebbe esservi difficile rintracciarmi chiedendo di me. Per evitare spiacevoli e indesiderate visite ho fatto in modo che non possiate trovarmi a meno che non siate mossi dalle giuste...predisposizioni.


Come?

Non conoscete il Regno?

Ma da dove venite?


Dunque, il Regno è un libero Stato che si trova nelle terre dell'Ultimo Orizzonte. Dovunque vi troviate, sappiate che siete su un lembo di terra che, da dove siete voi, fino a dove arriva il vostro sguardo, fino alle porte dell'orizzonte, era parte dell'Impero Oscuro.

L'Imperatore del Cielo e della Terra era il Tiranno, Magellano il Grande, Sovrano di tutte le Umane Genti.

Si, perché erano gli umani a controllare tutte le terre. I popoli più antichi e i popoli fatati erano man mano scomparsi, sempre più rinchiusi fra le mistiche pareti della loro magia. La legge, il governo, la religione e la magia erano sotto il totale controllo degli esseri umani e l'Oscuro Signore era l'Imperatore che garantiva la loro supremazia.

Poi avvenne qualcosa di imprevedibile e di misterioso. L'Imperatore, che era immortale ed eterno, scomparve nel nulla.


Ve lo giuro, ci sono ancora storici e studiosi che litigano come diavoli quando si parla di quest'argomento. Ognuno ha una sua teoria. Si sono formati dei veri e propri collegi di storia, ma direi che non vanno molto d'accordo fra di loro. La scomparsa dell'Imperatore di tutte le umane genti è ancor oggi, dopo tanti anni, questione di discussioni e di accese tensioni politiche.


Oh...devo dirvi una cosa fondamentale! Non andate in giro per il Regno a dire "uh...questa era la terra del Tiranno..."

La gente potrebbe non apprezzare. E se trovate qualcuno particolarmente fomentato, potreste passare un brutto guaio davvero! Diciamo che le parole "Impero Oscuro" e "Tiranno" le ho aggiunte io al curriculum dell'Imperatore. Il suo potere magico e la sua misteriosa immortalità (di cui nessuno sa -o vuole rivelare- cause ed origini) avevano ridotto tutte le popolazioni non-umane a poveri subalterni, schiavi o anche di peggio. Per questo, fra i non umani, Magellano è conosciuto come "il Tiranno" e il suo regno come "Impero Oscuro".

Gli umani preferiscono rivolgersi ai tempi di Magellano con le parole "Età dell'Oro", visto che per loro erano tempi di privilegi.


Non tutti gli umani la pensano così, devo essere sincera.


Ad ogni modo, il Regno è nato sulle ceneri dell'Impero di Magellano, e con premesse del tutto diverse. Gli esseri umani erano sperduti, impauriti e divorati dalle guerre civili. Il Regno -molto, molto più piccolo di quello che un tempo era l'Impero- è una terra delimitata da confini naturali molto aspri, insormontabili. Il mare da un lato, le montagne dall'altro, l'abisso e la magia a nord e a sud. Fra queste "mura" insormontabili, gli esseri umani hanno costruito uno stato nel quale possono vivere.


Fuori dai loro confini, negli anni, i popoli fatati e i signori delle tenebre hanno ripreso la loro forza e hanno ripopolato il mondo. Adesso aspettano nelle foreste, nel buio dei crepacci, sul fondo dei laghi, nelle profondità dei mondi sotterranei.


Il Regno è, quindi, il regno degli esseri umani. Ormai i popoli fatati hanno cominciato a fare la loro comparsa anche entro i suoi confini, e gli uomini sono sempre più spaventati. Temono di sparire per sempre dal mondo.


Nonostante nel mio sangue scorra sangue non umano, gli umani di Comunanza, una delle città più importanti del Regno, dove vivo da molti anni, mi accettano per quello che sono. Credono che sia una umana che discende da antiche relazioni di antenati umani con le genti fatate. Per questo mi chiamano "mezzelfo".


Ricapitolando: venite nel Regno, recatevi a Comunanza e chiedete di me. In un modo o nell'altro, vedrete, sarò io a trovare voi. Fate in modo di avere per me le seguenti cose:


1. un incarico interessante

2. un anticipo in denaro

3. una ricompensa allettante da consegnarmi a fine missione


Odio perdere il mio tempo, quindi farete bene a seguire queste mie tre semplici regolette.


Dal Buio,

H.V.