martedì 12 gennaio 2010

Introduzione a UO

Cerca, cerca, cerca...

Sono anni che, nell'ambito del gioco di ruolo, cerco senza mai fermarmi.

Cerco la mia ambientazione definitiva.

Cerco il sistema di gioco che mi permetta di giocare al meglio la mia ambientazione.

Ultimo Orizzonte è il mondo nel quale saranno ambientate le mie prossime campagne, e Dragon Warriors sarà il gioco di ruolo che utilizzerò per realizzare le avventure e per masterizzarle.

Di Ultimo Orizzonte ha già parlato Honey. Sebbene abbia solo introdotto l'argomento, devo chiarire che lei parla dal punto di vista di chi vive nel fantasy, mentre io mi limito ad esporre fatti, nozioni e racconti di gioco di ruolo vero e proprio.

Ultimo Orizzonte nasce dal mio desiderio di voler realizzare un mondo darkfantasy, molto simile -per quanto riguarda il paesaggio e le persone- all'Italia e caratterizzato da leggende, credenze e tradizioni che sono verità, mentre nel mondo reale sono solo superstizione.

Ho preso spunto qua e là da credenze italiane antiche e dal folklore europeo in generale e ho mescolato il tutto creando un mondo che funziona proprio come se quelle leggende antiche fossero realtà e verità.

Volevo però distanziarmi dalle tematiche highfantasy che ultimamente caratterizzano i giochi di ruolo, poiché non è il tipo di struttura sociale, culturale e magica che meglio si addice alla mia immaginazione.

La mia idea di fantasy è puramente darkfantasy, e quindi si contrappone alle ambientazioni tanto seguite dai giocatori di nuovi sistemi quali il Dungeons & Dragons della Wizard of the Coast, o le varie incarnazioni dell'open-game licence d20 System (World of Warcraft, Fantasy Craft, ecc.) tanto per fare un paio di esempi.

Totalmente improbabile sarebbe, nelle terre dell'Ultimo Orizzonte, trovare un mezzorco che beve in una taverna. O un mago che compie incantesimi qua e là come se niente fosse.
In Ultimo Orizzonte (da ora in poi UO) quindi, la magia esiste ed è potente. Ma è rara. Gli iniziati non elargiscono il loro sapere al primo venuto, e solo alcuni eletti nascono con il dono di saper veicolare il flusso magico. Non sarebbe plausibile nemmeno una gilda dei maghi nello stile Elder Scrolls: i maghi -o meglio, gli stregoni- di grande potere e sapienza sono dei solitari ed è molto difficile diventare loro discepoli. In UO tali maghi, i quali seguono un antico codice esoterico per preservarsi dal Caos, non si riunirebbero mai in una gilda eterodossa. La loro Tradizione ha una storia e delle procedure, ma queste non sono riducibili in una serie di edifici "di gilda" presenti in varie città dove andare a comprare incantesimi o vendere oggetti magici.
Eresia!
La magia non è a disposizione di tutti, essa richiede grandi responsabilità e deve essere amministrata e concessa con estrema attenzione. Gli stregoni sarebbero sconvolti nel vedere i loro segreti, i loro codici criptati, le loro formule rituali e le loro dottrine iniziatiche svendute alla mercé del primo venuto che abbia denaro sufficiente! Non ci sarebbe spazio nemmeno per le corporazioni artigianali dei nani presenti in Warhammer, che pure ha -in contrasto con D&D- un'impronta decisamente più gotica e dark.

Quello che ho cercato di realizzare è quindi un mondo plausibile nel quale gli elementi tipici delle fiabe sono realtà tangibile e non mito.

In UO ci sono sentieri nei boschi che è meglio non percorrere, se non ci si vuole imbattere in un incontro tra elfi e fate e non si vuole restare con loro, nell'incanto della loro bellezza, per tutta l'eternità.

In UO le streghe esistono veramente, e ci sono delle case nel profondo dei pendii boscosi, dalle quali i bambini farebbero meglio a stare alla larga.

In UO i goblin non sono gli umanoidi un po' scemi di D&D o di Warhammer, ma esseri fatati sgorgati dalle tenebre, che causano sfortuna, rapiscono le figliole più graziose e fanno azzoppare i cavalli dei viandanti.

In UO l'orco non è il mostro verdognolo della mitologia nordica -gli orcs, o orchetti, di Tolkien, ad esempio, ma il nostrano, gigantesco uomo nero. Vive nei boschi, o sulle colline più remote. Rapisce i bambini e, nella migliore delle ipotesi, li divora...

Questi sono solo pochi esempi, e potrei andare avanti molto a lungo. Ci sarà sicuramente spazio, soprattutto attraverso le avventure di Honey -sottoforma di Quests, Diari e Fumetti- per esplorare i diversi aspetti di UO, soprattutto in contrapposizione alle ambientazioni highfantasy.

Ho cercato di usare diversi giochi per realizzare i miei progetti, ma D&D, RuneQuest e Warhammer hanno fallito il compito per un motivo o per l'altro. Così ho cominciato a ricercare fra i vecchi sistemi, nel tentativo di ritornare a quelle atmosfere che, in passato, mi emozionarono al punto da voler iniziare a creare un mondo tutto mio.

In particolare ho vagliato il mitico Advanced Dungeons & Dragons, il quale è risultato però caratterizzato da alcune tematiche improprie per la mia ambientazione. Dovrei, in altre parole, effettuare dei drammatici cambiamenti nell'equilibrio del gioco per poterlo far funzionare a dovere.

Ad esempio, una cosa che non ho mai tollerato sono i giocatori che interpretano scialbi chierici, che altro non sono che guerrieri con "batterie di guarigione incorporate". I personaggi religiosi devono essere interpretati, occorre portare avanti le loro convinzioni, il loro credo. Altrimenti non hanno senso, sono solo soluzioni di comodo per avere nel gruppo un personaggio che cura e resuscita i caduti.
Dal momento che UO è un mondo dove gli dei non sono presenti come in altre ambientazioni, questo tipo di chierico sarebbe inappropriato. UO non è un mondo politeista come la maggior parte dei mondi fantasy.
Eliminare il chierico e le sue magie lenitive da AD&D sarebbe stato molto grave, poiché il gioco risulta bilanciato solo se esiste la possibilità, per un gruppo, di avere un chierico fra le proprie fila o di potersi rivolgere ad una chiesa per avere aiuto e soccorso.

Perciò ho iniziato a tentare altre vie. Ho anche cercato -più di una volta a dire il vero- di creare un sistema di regole nuovo, che ben si adattasse alla mia ambientazione darkfantasy, ma ogni volta ne sono rimasto deluso.

Come tutti devo lavorare, e oltre al lavoro devo occuparmi di cucina, di casa, ecc. Inoltre ho un metodo molto peculiare per scrivere le avventure. O perlomeno di vecchia scuola. In altre parole io scrivo moltissimo: ogni mia avventura è molto dettagliata e io prendo nota di tutto quello che succede. Ne consegue che scrivere un'avventura è molto lungo e complicato. Se oltre al tempo necessario per scrivere un'avventura (o peggio, una campagna!) ci aggiungiamo il tempo che si deve dedicare ad un gioco "fai da te", dove devi bilanciare con grande attenzione mostri, incontri, trappole, incantesimi...perché è tutto da testare e verificare... beh, capirete perché ho deciso di abbandonare l'idea di un gioco fatto in casa.

Così, dopo varie ricerche ho optato per Dragon Warriors, un contemporaneo di D&D, un gioco di vecchia scuola, un hit degli anni '80 . Nel prossimo post spiegherò i perché di questa scelta e un'introduzione alle regole di questo gioco.

Sicuro di avervi tediato abbastanza,
DM

5 commenti:

  1. Ma DM perché non hai battuto un colpo quando hai ripreso a scrivere sul blog?! Io avevo smesso di controllare perché con la fine del secondo capitolo del fumetto avevo visto una pausa lunga... blogger non segnala abbastanza prontamente che ci sono nuovi post, anche quando si è iscritti come sostenitore! Mannaggia...
    Non mi hai tediato affatto e sono quasi contento di avere tre post arretrati da leggere di fila! :D

    Corro a leggere quindi!

    V.

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  2. hihi! Ma sai, non ti ho avvertito perché sapevo che prima o poi ci avresti buttato un'occhio, e che ti avrebbe fatto piacere leggere un po' di cose tutte insieme. Appena posso posto anche nuove pagine del fumetto... è che fare fumetti è superimpegnativo!!! Povero me!

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  3. Dragon Warriors, ho proprio comprato qualche libro di seconda mano dell'epoca qualche mese fa. Ora sono a caccia del rulebook. Pensavo di essere uno dei pochi disperati a cercarne ancora un remoto fascino.

    Ottimo consiglio.

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  4. Sei sicuramente uno dei pochi disperati a cercarne ancora un remoto fascino. Un fascino che indubbiamente c'è. Ora bisogna vedere se il gioco "funziona" al tavolo. Mi manca, insomma, la prova provata. La quale, comunque, dovrebbe avvenire presto, nel giro di qualche settimana (non appena avrò terminato di masterizzare l'avventura in corso). Io ho comprato il rulebook nuovo edito da Magnum Opus Press presso un negozio di Londra, fornitissimo. Molto seri, nel giro di 10 giorni i manuali che avevo richiesto (Dragon Warriors Corebook, Bestiary e la campagna "Sleeping Gods") mi sono arrivati a casa senza colpo ferire. Se ti servono info, chiedi pure. Ho anche tradotto parte del manuale in italiano x fornire una "base" consultabile al tavolo ai giocatori.
    Grazie per il commento!

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  5. Volevo specificare: "sei sicuramente uno dei pochi disperati" nel senso che siamo pochi, credo pochissimi, che in Italia si stiano interessando a questa vecchia gloria britannica...

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