lunedì 10 ottobre 2011

Honey Delirium by Spectrum

Amici, vi dovessero interessare i fumetti di Honey, li trovate nel Blog di Spectrum: www.spectrumkomix.blogspot.com

=)

lunedì 12 aprile 2010

Per diffondere un gioco bisogna giocarlo


Stavo leggendo un intervento di Vault Keeper nel suo blog ( http://addsecondaedizione.blogspot.com/2010/04/un-terreno-non-fertile.html ). Man mano che gli rispondevo mi sono reso conto che sarebbe venuto fuori un post chilometrico, e così ho deciso di ripiegare qui. Vault Keeper lamentava il fatto che Advanced Dungeons & Dragons si è diffuso pochissimo nel nostro Paese anche a causa delle tardive traduzioni.
E' vero, ed è un fatto innegabile che l'Advanced sia stato tradotto alla fine degli anni '90, quasi in concomitanza con l'uscita del nuovo D&D 3.0.
Questo ha senz'altro fermato la diffusione del vecchio gioco: perché comprarlo quando c'era la nuova versione di D&D già in circolazione? Ormai si sapeva che non si sarebbe più prodotto materiale per AD&D. Cosa, questa, che personalmente ritengo ininfluente. Ho sempre preferito costruire da me le mie ambientazioni e scrivere di mio pugno le mie avventure: il materiale scritto da altri mi interessa molto poco (eccezion fatta per alcuni vecchi classici intramontabili come La Città Perduta di Tom Moldvay, il Tempio del Male Elementale di Gary Gygax e pochi altri).
E' altresì vero che anche fra noi "anziani" (sarebbe più educato ed elegante dire "veterani", ma in fin dei conti io parlo per la generazione degli anni '70, i quarantenni -o quasi- di oggi) IL gioco per antonomasia è il D&D "Scatola Rossa".

Ricordo dei lunghi pomeriggi di quasi estate, a Roma. Che caldo. Dopo la scuola, alle 3 del pomeriggio, ci riunivamo tutti assieme e si iniziava a giocare. La mia scatola rossa campeggiava sul tavolo e si giocava solo con i miei dadi...ero l'unico ad avere il gioco (anche se in seguito tutti comprarono la loro edizione ed ebbero i loro dadi). Mentre fuori il sole, il sonnacchioso silenzio del pomeriggio e il canto delle cicale la facevano da padroni, noi ci aggiravamo per i corridoi del Palazzo del Caos, inseguiti da un'orda di goblin. Beh, dovrei dire che "loro" si aggiravano, ma io mi sento sempre parte integrante delle avventure che scrivo e che arbitro.
A quei tempi eravamo noi i ragazzini brufolosi. Eravamo noi i "bimbominchia" di turno. Quante volte mi sono sentito dire: "Ma che state a fare chiusi dentro casa? Uscite, fuori c'è il sole!"

Il nostro gioco era incomprensibile agli occhi dei "grandi".

Nella gloria dei nostri sedici anni, pensavamo che dopo i 36 livelli di D&D si sarebbe passati all'Advanced. Come se L'Advanced fosse un'estensione del nostro gioco. Come se, attraverso l'Advanced il gioco non dovesse mai finire. L'Advanced era già diventato un mito. Circolavano voci misteriose sul fatto che fosse un gioco difficilissimo, che fino a che non si fosse stati in condizione di padroneggiare i 36 livelli del gioco base sarebbe stata pura FOLLIA cercare di passare all'Advanced.
Ingenuità di gioventù.

Crescendo, abbiamo capito che erano proprio due giochi distinti, nati tra l'altro in contesti piuttosto diversi. I primi due manuali dell'Advanced io li ebbi in inglese.
Rubati.
Si, lo ammetto. Confesso. Faccio "outing".

Costavano 80.000 lire l'uno. Per avere il Manuale del giocatore e quello del Master ci volevano 160.000 lire. E poi si doveva pensare al Manuale dei Mostri, il Monstruous Compendium.
E così ho infilato i manuali sotto il mio giubbone e sono uscito, come se niente fosse, dal negozio.
Via! Di corsa, sul motorino, fino a casa.

Dopo quel peccato mortale, non mi restava che apprendere le regole a menadito! E quindi, con il mio povero inglese scolastico, mi son messo a lavorare, tirando fuori dalle misteriose pagine dell'Advanced tutto quello che potevo.
Con quei manuali "galeotti" e con il gigantesco manuale dei mostri (che invece comprai) masterizzai la maggior parte delle mie avventure durante la mia "epoca di AD&D".
"La Lanterna di Hool" e il "Tempio di Darkmoon" (direttamente 'traslato' da Eye of the Beholder II) sono state lunghissime e memorabili (tra l'altro ho ancora i "quadernoni" con queste avventure e le relative mappe...).
Ho dei ricordi dolcissimi legati all'Advanced. Ma, è innegabile, nel nostro Paese è un gioco "morto". Allo stato attuale, l'OSR (Old School Renaissance) che ha travolto gli USA e -credo- il Regno Unito, sta iniziando a fare capolino anche nel nostro Paese. Non si può usare l'AD&D per produrre nuovo materiale pubblicabile, ma si può usare l'OGL per scrivere avventure per Labyrinth Lord o OSRIC. Io sto pensando, in futuro, di scrivere qualcosa. Tuttavia, sebbene il gioco "vecchio stile" abbia un fascino tutto suo, non so se potrà mai far presa sulle nuove generazioni. Mi rendo conto, sempre più fortemente, che i giocatori del 2000 considerano le molte abilità e i talenti come "caratterizzazioni" del personaggio. Non voglio demonizzarli dicendo questo. Ricordo quando mi dicevano "Che stai a ffa'? Esci che c'è il sole!"... non voglio considerare i nuovi giocatori alla stregua di "nerd senza speranza" come venivamo giudicati noi. Faccio solo delle considerazioni sul fatto che il loro modo di intendere il gioco di ruolo e quello che abbiamo noi è diverso, perché ci siamo formati su giochi diversi.

I vecchi gdr come l'Advanced presuppongono che la differenza fra un personaggio e l'altro sia nel ruolo, nell'interpretazione, e non in un interminabile elenco di abilità e di punteggi.
Una volta mi è stato chiesto: "Ma se in Dragon Warriors non ci sono le abilità e i talenti, cosa rende due barbari diversi?"
Risposta: "Solo il gioco di ruolo".

Ora mi chiedo: potranno i vecchi, semplici sistemi far breccia nei cuori di questi ragazzi? Credo che in parte dipenda da noi. Nel mio caso, ho convinto due gruppi di ragazzi che hanno iniziato a giocare nel 2000 a provare Dragon Warriors con me. Questi giochi, compreso l'Advanced, non sono più in produzione e quindi non possiamo pensare che le nuove generazioni li conoscano. Non possono comprarli e quando sono usciti loro erano troppo piccoli per giocarci (o forse non erano nemmeno nati!). Siamo noi che abbiamo giocato a questi giochi, siamo noi ad averli e siamo noi a conoscerli. Quindi spetta a noi cercare di diffonderli o quantomeno di trasmetterli.
Sempre che abbiamo voglia di farlo. Nel mio caso, a conti fatti, quello che mi interessa di più e giocare e progettare le mie avventure. Se la maggior parte del mondo gioca a D&D 4 et similia, non mi interessa. Mi sta benissimo che i vecchi giochi siano "roba per pochi", non perché mi piaccia far parte di un'elite, ma perché in questo modo siamo svincolati dalle logiche di mercato. Il mercato non ha mai fatto bene al gioco di ruolo, come ci insegna la storia della TSR. Trasmettere la conoscenza del gioco è importante...ma non credo sia il caso di rammaricarsi troppo se siamo pochi. Siamo o no dei fottutissimi Dungeon Master? E allora riuniamo dei gruppi! Non ci vuole niente, basta avere l'ingenuità e la semplicità dei ragazzi. Si possono assemblare gruppi fra i colleghi di lavoro, fra gli amici, con gli amici delle nostre ragazze/ragazzi. Per diffondere la vecchia scuola non c'è altro sistema se non fare quello che ci è sempre riuscito meglio: giocare.

venerdì 9 aprile 2010

Enter the Underworld

Chi di noi non mai provato quello che provano
questi tre avventurieri all'entrata dell'underworld?
(illustrazione realizzata dal bravissimo Jon Hodgson
per ORDO DRACONIS, la fanzine di Dragon Warriors).

Il gruppo di mio fratello Tommaso detto "er Cì" mi ha chiesto di tornare a masterizzare la loro truppa dopo un'assenza di ormai diversi anni. Ho deciso di accettare e di cogliere l'occasione per mettere finalmente alla prova Dragon Warriors e vedere se il gioco funziona oppure no. E sarà una prova dura, visto che il gruppo di mio fratello è composto da ben 9 elementi. Un vero bordello. Se il gioco non si impalla con un gruppo del genere, allora andrà sempre liscio come l'olio. Ovviamente...gusti personali a parte. In altre parole, il gioco potrebbe anche funzionare bene ma potrebbe non piacere. Vedremo.

Sto finendo di scrivere l'avventura -c'erano una volta un re e una regina che si nutrivano di carne umana...- e credo che per domenica 18 aprile sarò al tavolo con loro. Si tratta di un "test" e non ho intenzione di portare avanti una campagna (ho già un impegno come master e un altro che si formalizzerà a fine estate) e quindi quest'avventura si chiuderà nel giro di qualche sessione (un mese, forse due).

Arriveranno presto i primi commenti e le prime impressioni.


Nel frattempo, se vi interessa, ho trovato quest'eccellente recensione in italiano su Dragon Warriors, dove probabilmente leggerete qualcosa di più rispetto alle poche righe che ho scritto io: http://www.dragonisland.it/web/articoli/12-gdr/542-dragon-warriors

mercoledì 7 aprile 2010

Un Anno Fa

David "Dave" Lance Arneson
1 ottobre 1947 - 7 aprile 2009

Ciao Dave, grazie di tutto

Il 7 aprile 2009, poco dopo le 23 si spegneva Dave Arneson. Ai più questo nome è ancora sconosciuto. Quando si nomina la paternità di D&D o del gioco di ruolo in generale i più pensano a Gary Gygax. Ma è stato l'incontro di Gary e Dave a permettere la creazione di D&D e con esso la genesi del nostro hobby preferito.

Dave era un appassionato di wargames e di miniature. Incontrò Gary alla fine degli anni '60 in una Gen Con, una delle più grandi ed importanti fiere americane dedicate al gioco. Dato che la prima Gen Con è stata nel 1968, è probabile che i due si siano incontrati proprio in quell'occasione.
In seguito all'incontro con Gary, Dave ebbe l'intuizione di utilizzare le regole del wargame classico in un'ambientazione fantasy. Creò così l'ambientazione di Blackmoore (che è ancora oggi un must anche per noi in Italia... o almeno per tutti coloro che hanno iniziato a giocare negli anni '80) e l'applicò al wargame Chainmail, che era stato scritto da Gygax & Perren.

Al wargame di Gygax, Arneson aggiunse gli elementi che i giocatori di oggi chiamerebbero "campagna" e "ambientazione". Da Chainmail fu preso un sistema di Classe Armatura (che poi fu implementato in D&D) ed Arneson vi aggiunse il concetto di "punti ferita", l'esplorazione del dungeon e lo sviluppo del personaggio, creando le vere e proprie basi del gioco di ruolo moderno.
Quando "Blackmoor" fu pronto, Arneson lo mostrò a Gygax e così i due iniziarono a collaborare stendendo le prime regole di un gioco di combattimenti nel quale, invece di spostare degli eserciti, i giocatori interpretavano degli "alter-ego" che si spostavano in un mondo immaginario. E' stato così che sono nati Dungeons & Dragons e il gioco di ruolo.

La mitica prima edizione di D&D. Questa che vedete in foto
era la Collector's Edition. I manuali erano spillati...


Dave è stato l'autore del gioco dalle regole semplici, mentre Gary era il 'dottore' delle tabelle e delle regole.
Dave era per l'improvvisazione del master per risolvere situazioni impreviste, mentre Gary era più incline ad un sistema di regole il più completo possibile.
La ricerca di Gary lo portò a scrivere Advanced Dungeons & Dragons, che altro non era se non il vecchio D&D con tutta una serie di regole opzionali (le cosiddette houserules) elaborate e testate durante numerose avventure.
Ai giorni nostri, gli Harry Potter della Spiaggia (leggi: Wizards of the Coasts) hanno distrutto e demolito D&D trasformandolo in qualcosa al cui confronto, per complessità di regole, l'Advanced di Gary sembra il gioco dell'oca.
Ora sono in molti quelli che anelano ad un ritorno alle origini, alle atmosfere di un gioco indimenticabile nel quale
si combatteva e si moriva senza interminabili pippe mentali e senza dover pianificare il proprio personaggio
decine di livelli prima, in modo da ottenere i talenti e le abilità più convenienti, pompate e potenti. Senza dover collezionare decine di manuali pieni di informazioni inutili. Ad un tempo in cui il gioco di ruolo non c'entrava niente con Magic the Gathering.

La scatola della prima edizione



Il manuale dei mostri e dei tesori...
...spillatissimo!!! :D

lunedì 29 marzo 2010

TRE RUNE - quarta parte

Odio uccidere i cittadini, i paesani, i villici...chiunque sia inerme. Ancor di più detesto farlo quando sono posseduti da incantesimi, malie...o
demoni.
Ma qui non c'è scelta.
Schivo in basso, mi butto in terra e uso la lama per colpire il contadino ad una gamba. Quello schiuma rabbiosamente e cade in terra. Gorgoglia frasi sconnesse, sembra che non sia in grado di parlare. La donna urla istericamente si getta su di me. Non è forte. Ma è pericolosa.
Vuole mordermi. Sento il suo fiato pestilenziale. Fa schifo. Sembra che abbia mangiato una carogna... è come se fosse morta dentro. Come se i suoi organi interni fossero in putrefazione e dalla sua bocca non facesse altro che esalare il marciume e il tanfo della carne trita masticata dai bigattini.
E se il suo morso fosse infetto? Se potesse contagiarmi?
Non posso cavarmela con un colpo alla gamba come h
o fatto con il maschio.
Entrambe le mie Jack-o'blades affondano fra le sue costole. Ho fiuto per certe cose e dopo tanti anni di omicidi su commissione so individuare lo spazio molle fra una costola e l'altra. Le lame avvelenate tranciano e lacerano quello che c'è. Milza e fegato, probabilmente. Quando si fa il mio mestiere bisogna sapere, più o meno, com'è fatto un corpo umano di dentro.
La donna mugghia qualcosa di strano. Una specie di urlo
muto. Le do' una ginocchiata nello stomaco, estraggo le lame e la getto di lato. Mi rialzo di scatto -ah, un bel colpo di reni- e dirigo i miei occhi di buio verso la bambina.
Non mi ero sbagliata.
E' un mostro.
Dalla bocca aperta vedo uscire una specie di blatta gigantesca. Escono solo la testa, le antenne e le zampe anteriori. Lo scarafaggio muove le antenne e, come se fosse l'insetto a guidare la ragazzina, questa prende a correre verso di me. Non voglio che quell'insetto schifoso mi salti addosso. Voglio prendere tempo.
Salto all'indietro e raggiungo la porta della Casa della Fiumara. E' aperta. Sgattaiolo dentro a tutta velocità e, mentre appoggio la schiena su di essa richiudendola, le mie dita scorrono velocemente alla mia Belt-o'goodies. Prendo i grimaldelli che sono riposti in uno dei suoi piccoli borselli.
Mi volto di scatto e infilo l'arnese da scasso nel buco della serratura, proprio mentre la ragazzina sbatte contro la porta, farfugliando frasi incomprensibili. La serratura scatta subito.
Bene.
E' chiusa.
Ma la ragazzina non stava cercando di parlare... era più un suono di mandibole...
Non voglio indagare oltre. La porta la terrà lontana per un po'. Nel frattempo, pulisco le lame e, rapidamente, prendo da un'altro borsello un piccolo involto di velluto viola scuro. Al suo interno, tre fiale. Mi inginocchio a terra, mentre quella piccola troia continua a sbattere contro la porta. Prendo una delle fiale. Poche gocce del suo co
ntenuto su ognuna delle mie due lame...e il gioco è fatto. Il veleno sarà attivo finché non entrerà in circolo nel corpo di un obiettivo. Poi dovrò riapplicarlo sulla lama.

Prima di occuparmi della bambina, voglio vederci chiaro in questa dannata Casa della Fiumara.
Apro una porta. C'è una stanza lorda...un letto sul quale non dormirebbe nemmeno una Bestia del Caos e alcuni mobili. Tutto è in disordine...è tutto rovesciato, rotto, spaccato. Stoviglie, specchi...tutto. C'è una pila d'abiti in un angolo.
Mi avvicino con circospezione e mi inginocchio per esaminarli.
SBAM!
Un altro boato.
La ragazzina, o l'insetto dentro di lei, deve essersi spaccata la testa contro la porta...
Silenzio.

Eh già. Si deve essere resa conto di non poter sfondare la porta. La sua forza non è aumentata, evidentemente quelli che ha nel corpo sono parassiti e non mostri in grado di potenziare le sue capacità fisiche.
Scosto gli abiti con attenzione. Non c'è niente.
D'un tratto, il silenzio mi insospettisce.
Mi alzo e vado nell'atrio. Nessuno. Poggio l'orecchio contro la porta. Nessun rumore.
Non mi convince.
Vado nell'altra stanza. Entrando, mi rendo conto che è quella che avevo visto dall'esterno. La stanzetta con la finestra sbarrata e con il buco sul pavimento.

"Per l'inferno..."
Le parole mi escono spontaneamente dalle labbra.
Sono nei guai.
Alla finestrella vedo il volto gonfio e livido della ragazzina. E' tutta lorda di sangue. Deve aver preso la porta a testate e si è spaccata la faccia e la fronte. Ha il labbro inferiore a brandelli e si è spezzata dei denti. La sua bocca è un nero grumo di sangue. Ghigna orrendamente. Sta aggrappata al davanzale, le sue piccole dita sono avvinghiate alla pietra. Sembra quasi che voglia distruggersi le unghie tanto sta premendo.
Apre la bocca con un osceno muggito e dalle sue viscere prendono a salire orde di scarafaggi i quali si riversano dalle sue labbra spaccate sul davanzale, correndo verso di me.

Se una di quelle merde mi finisce in bocca, Bell aiutami tu!
Non so come fare, non so come fuggire!
Guardo la voragine nel pavimento. I miei occhi di buio mi dicono che non è una buca molto profonda. Tre metri o poco più. Un salto che non dovrebbe essere un problema per il mio corpo e per la mia agilità. La mia vista ha anche scorto un'uscita in fondo alla buca. Deve esserci un passaggio. E, dopotutto, il vassallo deve pur essere da qualche parte!

Mi getto nella buca mentre, con la coda dell'occhio, ve
do avanzare gli insetti schifosi. Dalla bocca della ragazzina è ricomparsa la blatta gigante. Ti piacerebbe, eh, blatta di merda? Un ospite come me te lo sogni!

Atterro morbidamente rotolando su un lato per a
ttutire la caduta. Le blatte staranno scendendo giù per la parete della fossa, devo affrettarmi per trovare una soluzione.
Non mi ero ingannata, per fortuna. Sia lodato il demonio e tutti i suoi accoliti! C'è un'uscita!
La imbocco, mi volto subito e, proprio sulla soglia, riverso un po' del mio olio alchemico.
E' un piccolo omaggio della mia Lentiggini, che è una maga rifinita!
Verso rapidamente l'olio in linea retta e poi faccio un passo indietro.

Arrivano le prime blatte. Non avvertono il pericolo. Cor
rono e finiscono sull'olio. E' questione di un attimo. Passano oltre, venendo verso di me e prendono a sciogliersi in un orrendo ribollire di miasmi giallognoli. Le altre blatte fanno lo stesso, morendo nel preciso identico modo schifoso. Ma le ultime blatte si fermano, e così quelle che giungono dappresso.
Hanno intuito il pericolo. Ma ormai, mentre loro morivano, io ho applicato altro olio sui lati dell'uscita. Ovunque tentino di passare, moriranno.
Per fortuna queste bestie non sanno saltare!
Ottimo insetticida, questo. E non solo. Sorrido mentre guardo la rifinita boccetta blu. In dosi maggiori avrebbe potuto sciogliere la pianta dei piedi di eventuali inseguitori... Ma Lentiggini mi ha detto che questa sostanza è volatile, e che perm
ane sulla pietra solo per una decina di minuti. E' meglio muoversi, allora.

Mentre i bacherozzi muoiono, esamino cosa c'è dall'altra parte dell'uscita dalla fossa.
Una scala. Una strana scala che discende nel buio. Sembra una rampa molto antica, di pietra scivolosa. Mi guardo intorno. I miei occhi di buio non arrivano a sondare tutto l'ambiente circostante. Questo non è un cunicolo, non è un tunnel... è una immensa caverna! Comincio a scendere... è umido. Molto umido. Nel giro di pochi passi, di pochi gradini, l'aria si fa fredda e, se possibile, ancor più umida che in superficie. C'è
uno sgocciolio continuo che echeggia qua e là nelle profondità oscure di quest'antro abissale, e ai lati della vecchia scala crescono enormi fung
hi sotterranei dai colori grigiastri, i quali spuntano fuori dalla roccia muschiosa.

Chi avrà costruito questa scala? E' di certo molto antecedente al paese in superficie. E se fosse stato, questo, un luogo di culto o un antico villaggio risalente ai t
empi delle grandi paludi, prima della bonifica operata da Magellano? Potrebbe anche essere, dopotutto.
Scendo i gradini con attenzione. Arrivata in fondo, mi chino per controllare il terreno. Sembra un misto di solida roccia e di terra umida. In alcuni punti la roccia è coperta da muschi e licheni sotterranei. Avverto misteriose presenze nelle insondabili oscurità di questo antro di tregenda...



mercoledì 24 febbraio 2010

TRE RUNE - terza parte

La classica trappola
di Honey: seduzione,
silenzio e morte.


D'estate mi piace molto frequentare i villaggi e i paesini dei Pianori de' Fiumi, a ovest di Comunanza. Vengono organizzate molte feste e sagre all'insegna della fortuna, dell'Angelo Raziel che illumina queste lande, della prosperità e dell'abbondanza. Ci sono danze, cibo, musica, rappresentazioni teatrali e vino a volontà. Il grande delta del fiume è una cornice perfetta per queste feste paesane, dove i canti degli avvinazzati si mescolano alle giaculatorie dei monaci e agli scongiuri delle fattucchiere. I due soli problemi sono rappresentati dal caldo opprimente e dalle zanzare, che non ti lasciano in pace neppure un momento.
Figurarsi poi se uno ha la pelle come la mia. Bianca, candida, liscia e vellutata, dolce come il nettare e profumata come la fragranza delle mimose di Estellia in primavera. In questi casi il solo sollievo arriva quando il ventonettuno soffia da ovest portando con sé la frescura del mare. Lo senti giocare fra le foglie dei pioppi che costeggiano il fiume Grandanse, scompigliarti i capelli e insinuarsi sotto i tessuti delle maglie che porti addosso.

Ma d'inverno!
D'inverno è tutta un'altra cosa. Stanotte è freddo. Di quel freddo umido che odio, che ti entra fin dentro le ossa. Le placide acque del delta scorrono senza fare alcun rumore, e gli spogli rami dei pioppi sono immobili. C'è una sottile nebbiolina che si alza dalle acque del fiume e comincia a lambire i sentieri di campagna che passano fra le risaie. Immagino cosa questo possa essere un poco più a sud, nelle Paludi dello Sconforto.
Un tempo, tutta quest'area era divorata dalle acque stagnanti della grande palude. Una antica stirpe di rettili senzienti viveva nel profondo di queste lande, e trucidava chiunque osasse avventurarvisi. La malaria veniva emanata dal delta come se tutto il territorio fosse un enorme polmone malato, che rilasciava la sua infezione ad ogni respiro. Quello che oggi è il tanto apprezzato ventonettuno era, a quei tempi, un terribile nemico. Quando soffiava, portava l'aria malata della grande palude verso est, e finiva sempre per colpire i villaggi confinanti. Nella storia di Comunanza le epidemie di malaria sono cosa frequente e comune. Una delle buone cose che fece l'Impero degli Uomini fu proprio quella di bonificare queste paludi. Magellano decimò i rettili, e quegli orribili umanosauri si rifugiarono nei recessi più profondi delle Paludi dello Sconforto, permettendo ai coloni di bonificare la palude e di costruire i villaggi e di creare le grandi risaie.

Mi fermo. I miei piedi sono affondati in un mare di nebbia. Un bassa nebbiolina che ha ormai ricoperto tutto il suolo intorno a me. Guardo in basso. Sorrido. Vedo le mie caviglie...non vedo più i miei piedi. Nemmeno i miei occhi del buio, uno dei doni che Madre Notte mi ha elargito, mi permette di vederli.

I piedi non li vedo.
La casa della fiumara si.

Una casetta di pietre, con la ruota di mulino mezzo ammuffita e immersa prima nella nebbia e dopo nelle lente acque del fiume. Vedo una luce che filtra da una finestrella.

Scatto.
Veloce.

Credo di non aver fatto alcun rumore. Sono stata attenta e ho corso sull'erba, evitando accuratamente il sentiero di ghiaia. La parete di pietra della casa è parzialmente coperta di muffa. Anche se il fiume è così vicino, mi sembra un eccessivo segno di incuria da parte del Mastro Vassallo. Beh, sangue del diavolo, non è tanto strano, visto e considerato che sembra che il vassallo sia un bruto, lascivo quanto sudicio. Ho le spalle contro la parete. Mi giro di scatto e mi metto in punta di piedi, allineando il viso con la finestrella. Ci sono delle sbarre. Una verticale e una orizzontale. Classica apertura divisa in quattro dalle sbarre. Sbircio dentro. Cerco sempre di memorizzare tutto quello che vedo, può servire in caso di fuga o di un piano improvvisato.
Una stanzetta. Stoviglie rotte in terra. Un barile in un angolo, un piccone appoggiato ad esso. Una corda arrotolata appesa ad un chiodo arrugginito sul muro. Uno scaffale sul quale stanno un paio di bottiglie rotte. Uno sgabello ribaltato, un tavolaccio rotto, sbilenco, sul quale sta una candela mezzo consumata. Ecco da dove veniva la luce. E... che il diavolo mi fulmini. Qui e ora.

Un buco. Anzi, una voragine. Un grosso buco nel pavimento. Sembra un tunnel, o qualcosa del genere. E sembra scavato grossolanamente...non è un'opera di muratura. Ci sono detriti dappertutto. Ecco a che è servito il piccone...

"Girati un po'!"

Per l'inferno un'altra volta! Sembra che in questo posto le mie orecchie a punta non funzionino! E di chi è questa voce? Sembra un bambino. Mi volto.

Una bambina grassa, con addosso una camicia da notte di lino; un fattore mezzo ubriaco, con un paio di pantaloni grezzi e una camicia a quadri armato di forcone; e una donna sciatta, dai capelli raccolti, magra come un ramo rinsecchito. Si, non un grazioso fuscello: proprio un ramaccio rinsecchito, di quelli che ti graffiano quando sei in viaggio attraverso un bosco. E poi, il contrasto con la bambina cicciona è fortissimo. Non dico nulla. Che ci fanno questi bifolchi, qua? Di certo questo non è il Mastro Vassallo, e questa non può essere la sua famiglia. E allora? Il prete mi aveva fatto capire che gli abitanti del villaggio erano tutti d'accordo... che sapevano della mia venuta. Che vogliono questi cafoni?

"Non dovevi venire qui, non dovevi" dice la bambina. I due adulti restano in silenzio. Ora che la guardo meglio, mettendola a fuoco con gli occhi del buio, mi accorgo che sebbene il suo viso sia rotondo e paffuto, le guance sono pallide e i suoi occhi sono cerchiati da profonde occhiaie. E poi...il suo ventre è troppo gonfio. Il viso è cicciottello, e va bene... ma quella non è la pancia di una bambina in salute. Qualcosa non mi quadra. Non mi quadra proprio per niente, e quindi le dita corrono veloci alle mie jack-o'blades, saldamente poste nei foderi legati alle mie cosce.

Un sibilo orribile esce dalla bocca aperta della bambina, e ho l'impressione di vedere delle antenne...o delle zampe di scarafaggio fra i suoi denti... non ho il tempo di focalizzarmi su questi particolari orribili, perché l'uomo e la donna mi saltano addosso schiumando, gli occhi iniettati di sangue e uno strano liquido giallo che gli cola dal naso...

lunedì 22 febbraio 2010

La Quarta Era è iniziata o è già finita?

Meditavo se fosse il caso o meno di pubblicare questo post. Alla fine, non è qualcosa di pubblico interesse. Però io ho già postato le foto delle bufere di neve che si sono verificate dove vivo, a Rocca di Papa, nei pressi di Roma... e anche quelle non erano propriamente di pubblico interesse. Inoltre, sebbene questo blog abbia in Honey l'Assassina la sua mascotte e portavoce, è comunque un blog dove si parla di gioco di ruolo. E così mi sono deciso.
Venerdi scorso è terminata una lunga campagna -intitolata "la Quarta Era" appunto- che mi ha visto impegnato, assieme al mio gruppo e al nostro master, dalla fine di agosto alla scorsa settimana.
La grande e mirabolante Quest ci ha visti impegnati per mesi alla ricerca degli artefatti che avrebbero destato dal suo sonno ancestale la dea Aisha Darknight, la quale -unica fonte divina rimasta nell'ormai devastato mondo di Dragon Gate- avrebbe potuto sconfiggere le armate della Vergine Insanguinata, una setta che stava per riportare nel mondo un dio-aracnide destinato a fagocitare il mondo intero.
Purtroppo, il PNG più importante della saga era un traditore: la sacerdotessa Orsola, che si era presentata come un'ex monaca shin, ci ha ingannati. E' vero, ella ha utilizzato gli oggetti da noi faticosamente racimolati (basti pensare che il recupero degli stessi è costato la vita a 3 di noi) per ridestare Aisha, ma la dea si è rivelata una demonessa dell'oscurità e non una redentrice. Il primo punto del "programma" di restaurazione di Dragon Gate della nuova Grande Sacerdotessa (Orsola, appunto) è quello di attuare un genocidio e di portare all'estinzione gli elfi e tutte quelle razze che -a suo avviso- sono sue avversarie e destabilizzatrici di un qualche ipotetico ordine superiore.

Va be', sono cose che capitano. Si vince e si perde e, nonostante l'amara sconfitta, ci siamo divertiti come pazzi per tutti questi mesi. Da questo punto di vista, quindi, la campagna è stata un successo.
Nonostante questo, sentivo di non aver avuto indizi sufficienti per poter anche solo intuire che Orsola fosse una traditrice. Costei è stata compagna di viaggio del nostro gruppo sin da quando il mio PG, Morgana, è entrato a far parte dell'avventura, ma ho avuto l'impressione di non aver avuto "mezzi" per poter capire cosa stava succedendo.
Così ho chiamato il master e ho chiesto delucidazioni.
E, amarissima scoperta, ho saputo che i miei compagni -TUTTI- avevano, nelle loro parti in solitario, avuto sostanziosi indizi che indicavano Orsola come personaggio sospetto. Purtroppo, nessuno di loro ha parlato agli altri di quanto sapevano.
Si sono tenuti per sé il loro segreto... ma perché? Che segreto era? Non capisco. Chiederò loro qualche delucidazione. Così, per amore della "metafisica" di gioco. Forse pecco di arroganza, ma credo che forse, dico FORSE, se avessero parlato qualche sospettuccio in più mi sarebbe venuto.
Nell'ultima sessione ho cercato di capire, perché di Orsola la mia Morgana non si è mai fidata, ma i poveri incantesimi di cui ero a disposizione non sono bastati, e tantomeno la conoscenza secolare della spiritualità del mio personaggio. Così, Orsola è riuscita nel suo grande inganno, e Aisha si è destata, diventando probabilmente il nuovo despota di Dragon Gate.
Perché i membri del gruppo non hanno parlato?
Ascoltando le ragioni del master, ho dovuto alla fine convenire con lui su alcune scelte del gruppo, su certi modi d'agire, e su evidenti errori d'interpretazione. Ho fatto osservare che Morgana non ha avuto indizi della portata di quelli ricevuti dai suoi compagni. E lo stesso dicasi per Blaze, il nano che ha preceduto Morgana: nessun indizio. Il master mi ha ricordato di un uomo che, avvicinandosi a Morgana nella Città di Imperia, si era aggrappato a lei chiamandola "santa" e dicendole che l'inganno era nella luce e che la verità era nell'oscurità. Questo, mi ha spiegato il master, stava ad indicare che colui che avevamo fino ad allora sospettato di essere il capo della Vergine Insanguinata -un signore degli elfi chiamato l'Esarca Nero- non era malvagio e che invece la dea di luce Aisha Darknight era la messaggera delle tenebre.
Lì per lì ho sospettato di Orsola quale incarnazione del dio-aracnide del Male, ma sbagliavo. Anche nell'ultima sessione Morgana ha detto -durante il rituale- "E se Aisha fosse colui che cammina dietro i filari?" (ovvero il dio-aracnide). Ma sbagliavo ancora.
Continuo a non capire perché i miei compagni non abbiano parlato.
Errore di gioco? Ma... non si spiega! Un errore lungo mesi e mesi? Bastava che uno solo parlasse...
Magari mi sbaglio e avrei fatto lo stesso la figura del babbeo.
Ma forse no.
Ed è a questo che faccio riferimento, per ora.
Certo, ci penserò bene la prossima volta che devo sedermi al tavolo come giocatore. Ci penserò bene al personaggio da giocare e saprò come comportarmi con i miei sprovveduti e malfidati compagni. Non riesco a capacitarmi del perché tutti loro abbiano voluto tenere per sé le informazioni su Orsola che avevano raccolto. Mettendole insieme avremmo potuto avere un quadro della situazione.
Il tempo di Morgana è finito. Mi chiedo se la Quarta Era sia appena iniziata o se abbia sancito la fine di qualcosa.
Una buona domanda.
E' un inizio: perché ci ha riportati al gioco di vecchia scuola, e a costringerci ad un lavoro di squadra cui non eravamo più abituati. E infatti abbiamo giocato male e abbiamo fallito.
E' una fine: per Morgana.

Mi resta solo da definire il suo destino per le mie campagne e per il mio mondo.
Mi resta la consapevolezza che mai più giocherò un personaggio poco spregiudicato con questi giocatori: sono bravissime persone, ovviamente... ma non riesco davvero a capire perché ciascuno di loro abbia taciuto informazioni così importanti...

Magari fosse stata una sconfitta dettata dalla potenza e dall'astuzia del nemico!!!
Sarebbe stato qualcosa di spiegabile...di comprensibile, di onorevole.
Ma questa è un'ONTA!
Non mi farò infinocchiare una seconda dai miei stessi compagni!

venerdì 12 febbraio 2010

BOLLETTINO DALL'ALTA COLLINA


La scala di casa mia questa mattina...


...e il pendio di Monte Cavo. La località del
Prato Fabio è coperta dalle nere nubi (in
alto a sinistra) e il Santuario della Madonna
del Tufo è innevato...

La neve ha raggiunto anche il Lago Albano...

Da qualche minuto è ripresa la
bufera, non accenna a smettere...

giovedì 4 febbraio 2010

TRE RUNE - seconda parte

La scheda di Honey, i suoi
Dadi del Diavolo e il suo
"Honeypot" - il portadadi...

Sono stufa.
E mi sento male.
Non è stata una buona idea accettare questo incarico. E poi questa storia del Mastro Vassallo non mi convince. L'aria è fredda e umida. E' una notte senza luna, il Grandanse scorre pigro snodandosi nelle spire del delta.
E sono stanca.
Il villaggio vicino alle risaie è costruito su una bassa collina erbosa.
Vedo le luci.
Mi fermo sul bordo del filare di pioppi che costeggia il fiume. Poco più in basso, l'acqua scorre oziosa. Siamo alle porte della Candelora ma la bruma che ricopre l'erba verde che cresce presso il greto del fiume è permeata dal verso dei grilli e dal gracidare dei rospi. Strano, vista la stagione.
Faccio qualche passo e inizio a risalire il sentiero di ciottoli che conduce al villaggio sulla collinetta.
Persiane chiuse ad ogni casa. Porte socchiuse. Il mio passo rallenta notevolmente, cerco di sbirciare oltre gli usci. C'è gente nelle case. Stanno dietro le porte per squadrarmi ben bene. Lo so.
Finalmente arrivo in quella che dovrebbe essere una piazza. In realtà, viste le dimensioni del villaggio, è una specie di crocevia fra la strada e un vicolo di case arroccate sul pendio della collina. In un angolo c'è una fontanella. Il rumore dell'acqua che scorre è l'unica cosa percettibile.
Mi piace molto il silenzio.
Mi piace la quiete.
Sono elementi essenziali per il mio lavoro.
E il rumore dell'acqua, non so perché, ma da sempre acuisce i miei sensi in modo esponenziale.
Ma qui si esagera.

"Eccoti, Figlia delle Tenebre".

E chi è, per l'inferno? Chi mi ha preso di soppiatto? Chi mi ha colto di sorpresa?
Mi volto, e sull'uscio di una casetta di pietra vedo un vecchio. Il suo corpo è esile e curvo, come un fuscello. Ha i capelli lunghi, candidi e bianchi, il viso aguzzo, molto segnato.

"Un prete?" chiedo avvicinandomi con sospetto, guardando la croce di semplice legno che pende dal suo collo, attaccata ad una semplice cordicella di canapa "Mi aspettavo un gruppo di contadini armati di forcone, pronti a chiedere la testa del Mastro Vassallo..."

Salgo i tre gradini del sagrato della piccola chiesa. Il sacerdote è minuto, ma il suo sguardo è severo. Ha folte sopracciglia bianche e occhi infossati, azzurri e penetranti.
"Entra" mi dice in un sussurro "solo in un luogo consacrato potremo parlare tranquillamente".
"Non entro con piacere nei templi degli uomini" dico seccamente. Un tempo ero devota a tutti gli spiriti celesti, ma con l'esperienza ho appreso che i loro disegni e progetti vengono portati avanti anche a discapito dei mortali. In nome di valori più alti. E in questo, non vedo grande differenza con l'operato del Diavolo, il quale invece fa le cose a modo suo, per il suo tornaconto personale e per quello dei suoi demoni.

"In questo caso," dice il prete severamente "sarò costretto a spiegarti la situazione in poche parole e con pochi dettagli. Sta a te decidere poi se accettare la nostra proposta o no".
"Non chiedo di meglio" incrocio le braccia e guardo il prete dritto negli occhi, decisa a dimostrargli che non temo la sua autorità di parroco di campagna. La smettesse quindi di trattarmi come una contadinotta impaurita dagli spiriti.

"Ti premetto che è stata la gente del villaggio a volerti qui. Non io. Io mi sono opposto" dice sfiorando la croce che gli pende dal collo "ma non ho potuto mettermi contro la decisione della maggioranza degli anziani".
"Il contadino che mi è venuto a cercare ha parlato del Mastro Vassallo. Obbliga i villani a consegnargli le figlie, giusto? Cosa ne fa? E quando le rilascia?"

"Io credo che il Mastro Vassallo sia sotto l'influsso di un demonio. Era un uomo sano di mente fino a poco tempo fa. Non dico un uomo pio...ma di certo non un mostro sanguinario. O un profanatore di bambine".
"Dov'è la casa che viene chiamata 'la Fiumara' ? Il contadino mi ha detto che è lì che il Mastro Vassallo porta le ragazze."
"La casa sorge alla base della collina sulla quale sorge il paese. E' quella più vicina al fiume, con la ruota di mulino".
"Come intendete pagarmi? Mi è stato parlato di magia. Non vedo come una frazione abitata da contadini dediti alla coltivazione del riso possa fornirmi magia..."
"Non loro." dice il prete con solennità "Io, posso. Da giovane ero un avventuriero. Nel corso delle mie avventure ho trovato tre tesori magici. La Runa della Morte, la Runa della Luna e la Runa dell'Ombra. Sono rune pericolose e le ho sempre custodite in segreto, temendo che dei male intenzionati potessero impadronirsene." il prete mi guarda con un'espressione di tristezza mista a disprezzo "Adesso, per salvare questa gente, userò le rune per pagare te, meretrice del diavolo, pregando che gli Angeli, gli Spiriti e i Santi mi perdonino e che possa invocare la Giustificazione sulla mia anima".

"Sembri sincero" gli dico guardandolo con un certo rispetto, senza ricambiare il suo disprezzo "Accetto il lavoro. Aspettate mie notizie."
Detto fatto, senza una parola, mi giro e scendo il pendio della collina ove sorge il villaggio per raggiungere l'ansa del delta ove si trova la Casa della Fiumara.

domenica 31 gennaio 2010

CHIAMATA ALLE ARMI

Ecco cosa si vede oggi dalla finestra di casa mia... se continua così sarà difficile mettere il naso fuori di casa domani mattina... *grin*




Questa è una CHIAMATA ALLE ARMI, gente.

Si richiede l'intervento di coraggiosi sdegnosi del pericolo in cerca di avventura, fama e denaro!

Svolgeremo una breve avventura qui sul BLOG. Io farò il Master. E' un piccolo esperimento, coloro che fossero interessati rispondano pure a quest'appello. Una volta raggiunto un numero accettabile di applicanti per il gruppo (diciamo almeno tre persone) illustrerò il regolamento e potremo cominciare.

I personaggi da interpretare e le eventuali classi degli stessi saranno da accordarsi con il Master prima dell'inizio dell'avventura. E' chiaro che se si gioca in tre è impensabile avere nel gruppo un ladro, un mago e un bardo, ad esempio. La libertà nella scelta della classe (o professione) del personaggio dipenderà dal numero degli astanti.

Attendo vostre notizie.

DM


mercoledì 27 gennaio 2010

NON SENSE

Ecco! Il tavolo da gioco! Scartoffie, bibite, manuali,
schede, dadi, fazzoletti usati, snack improbabili... su questo
caotico e protoplasmico ammasso campeggia la scheda
di Morgana Duinarh, la mia sacerdotessa, PG in questa
mitica campagna (che dura ormai da circa 6 mesi) intitolata
LA QUARTA ERA.

"Si!" dice Giangi - PG: Vandal il Templare -
"Ho io il piano adatto! Possiamo farcela!"
Aurorelay - PG: Robin il Drow - lo guarda allibita:
"No!" pensa "Dev'essere un'altra delle sue
boiate alla A-Team!"

"Uh uh uh" sorride sornione il Master
-lo Spiritello Fran-
"...e sia! Dimmi pure qual è codesto piano!"

"Ecco qua! La regola gippagippa miccamicca lo maomao
spiega come noi possiamo vincere questo scontro ed
uscire vittoriosi da questa situazione senza colpo ferire!"
I compagni d'avventura cercano di seguire il ragionamento
privo di alcun fondamento regolistico di Giangi.
Ma Ci' -sulla destra, PG: Luna la ladra- sorride con sufficienza.
"E' talmente assurdo che potrebbe funzionare..." pensa.

"Poi basta tirare li dadi a 'sta maniera e il gioco l'è bello
che fatto!" il templare lancia spietatamente i dadi, mentre
il drow stringe i pugni per l'emozione. Ce la faranno i nostri
eroi?

"Eccheqqua!" la perfetta pronuncia della lingua comune
da parte del templare lascia tutti senza fiato o parole.
Il drow ride, sollevato! Sembra che il piano abbia basi solide
e che si possa applicare una regola formulata da Gary Gygax, ma
che nessun mai aveva finora osato nemmeno menzionare!
L'oscura legge del babbacione geppa geppa tuca tuca la Carrà!
I dadi sembrano dar ragione a Giangi!

Ma attenzione! Il Master sente puzza di bruciato.
"Ecched'è? Me volete da fregà?" dice con freddezza
e calcolo masterino. "Illustrami il tuo piano senza
ricorrere al cavillo delle regole! Sentiamo se ha
senso dal punto di vista logico!" la voce del Master
è ROMBO DI TUONO nella stanza.
Gli altri giocatori sprofondano nella preoccupazione
e nella depressione. Sanno che dal punto di vista
logico il piano è al livello dei film con Alvaro Vitali
e Jimmy il Fenomeno...

"Zompamo de qua, frollamo dellà, e poi tutti
'nsieme annamo a magnà!"
La spiegazione, eccellentemente esposta da
Giangi fa ricorso a tutte le sue capacità espressive,
ricorrendo a dettagliate illustrazioni dei movimenti
del gruppo sulla mappa!

Ma dalla faccia del Master e anche di Ci' veniamo
a scoprire che c'è solo una parola per descrivere
il piano di Giangi: IMPOSSIBILE!
La depressione divora gli astanti, e il Master si
prepara a dare il colpo di grazia a un gruppo
male in arnese.

Ma no! Forse non tutto è perduto! Luna (Ci')
chiede a Vandal (Giangi) di poter dare un'occhiata
al progetto e al piano. Forse ha avuto un'idea.
Il drow Robin (Aurorelay) li guarda senza alcun
motivo. La sua espressione ci fa comprendere che
fino a quel momento era convinta di giocare a Monopoli
intervallato da simpatici momenti di ballo al ritmo
delle canzoni di Al bano e Romina e di frenetiche
mazurke. Ormai in stato di pre-coma, non capisce più
cosa sta accadendo. Nel modo più assoluto.

"Uhllallà!" con un ringhio e un ghigno satanico,
Ci' fa notare al Master che ci sono i presupposti
per l'applicazione della perduta regola formulata
da Dave Arneson e conosciuta con l'arcano nome di
"23! Bucio de culo!", di recente ritrovata su
rotoli di pergamena nelle caverne del Mar Morto.
Senza un dado a 23 facce, il Master non può far nulla!

"Complimentoni!" dice Ci'.
"Grazie!" replica Giangi "Un ottimo piano!"
Aurorelay sorride con l'aria di chi la sa lunga!
"Appena passerò per il Via il Master dovrà darmi
20.000 lire..." pensa il drow.

Improvvisamente il drow si riprende!
"4 volte!" sberleffa il Master "4 volte ce li
sbatacchiamo i tuoi mostri! La nostra forza
è TOTALE!"
Ci' sghignazza denti stretti: "huhuhu, ce devi
da dà 20.000 punti esperienza ciascheduno
pe' 'sto piano sopraffino!" pensa gongolando.

E mentre Ci' medita su cosa fare dei punti
percentuale che gli verranno assegnati al
passaggio di livello per la sua ladra, il Master
sprofonda in un cupo abisso di preoccupazione.
"Come fermare questi scalmanati prima che
si uccidano con i loro piani senza alcun
fondamento?!?"

mercoledì 20 gennaio 2010

UH!

OOPS!
Della serie: nel mondo dove vivo, i folletti non sono solo poetici cantori delle foglie d'autunno o della brezza di primavera...

Capita, a volte, che i folletti non vogliano stare a farsi gli affari loro.
Soprattutto quando, fra monti e valli, in casolari di pietra e vecchi santuari nel folto di un faggeto o di un boschetto di betulle o di castagni, hanno modo di percepire la presenza di una fanciulla dal sangue fatato come me.

Oh, si, perché anche se reso torbido dal caos con il quale i miei avi trafficarono, il mio sangue resta pur sempre sangue di elfo.
Lo stesso può accadere ad altre creature che vengono dal Paese delle Fate, ma di certo non sempre accade di assistere ad una scena come questa.

Questo folletto è apparso dal nulla, evocato dalla mia presenza e concretizzatosi dalla corteccia degli alberi, dal polline delle genziane e delle violette, e dalla forza vitale e fragrante della terra stessa.
Non è la prima volta che lo incontro... ma non ci siamo mai parlati. Non c'è mai tempo! Così come appare, scompare! Ho appena il tempo di sorprendermi poi succede qualcosa, chissà che, e lui sparisce nel nulla. Come se non fosse capace di mantenere la sua forma, o di concretizzare il suo essere spirituale in una forma materiale.
Forma materiale che deve davvero stargli a cuore, a giudicare dal fatto che sta sempre a ronzarmi intorno, a sollevare i lembi delle gonne o a palparmi qua e là!
Il bello è che compare in momenti molto bizzarri... Mi chiedo chi sia, che voglia... va beh, che vuole posso immaginarlo... ma forse c'è qualcosa sotto... qualche segreto, qualche messaggio.

I folletti sono strani. Se non avessi sangue fatato tremerei al pensiero che potrebbe incantarmi e portarmi nel suo regno, dove potrei rimanere anche per centinaia di anni, prima che lui -e magari tutta la sua famiglia- si decidano a lasciarmi andare.
Si dice che abbiano delle grandi pentole piene d'oro, tenute in certi alberi cavi che crescono sui pendii delle falde dell'Altacollina. Oro fatato. Quindi magico.

*sigh*

Dovrà pur esserci un modo, un giorno, per scambiarci due parole... o per capire con che criterio si fa vivo di tanto in tanto...

martedì 19 gennaio 2010

Malinconia fra le pagine di un libro

La copertina del Manuale di Dragon Warriors


Sono cresciuto insieme a mio cugino. Lui e i miei zii vivevano nella casa di mia nonna materna, a meno di 100 metri da casa mia, nel quartiere di Villa Lais a Roma. A quel tempo, negli anni '70, era davvero una brutta zona. Le case erano belle, ma le strade non erano illuminate. La grande villa che durante il Regno apparteneva al Conte Lais fu confiscata ai tempi dell'inizio della Repubblica, ed era diventata fatiscente. Si trattava di un bel parco posto al centro di vigne e campi coltivati che appartenevano al Conte. C'erano, tutt'intorno, casette e casolari di contadini che vivevano secondo le leggi dell'epoca, sotto il governo del vassallo. Parliamo, ovviamente, della Roma papalina, del governo del Papa Re.

Quando la Repubblica confiscò i beni dei nobili, i Conti Lais lasciarono per sempre la loro tenuta. I campi coltivati andarono in rovina e furono acquistati dai "palazzinari", una parola romana che indica i "costruttori senza scrupoli".

I palazzinari distrussero i campi e costruirono le belle palazzine che poi divennero le case di noi che abitavamo in quella zona

La grande villa dei Conti Lais rimase al centro del quartiere, ma senza cure né guardiani. Non c'era nemmeno un muro di cinta, ma una banale recinzione formata da una rete metallica, bucata e forzata in più punti. L'amministrazione di Roma era pessima e il mio quartiere, che all'epoca era considerato "di periferia" (adesso è praticamente al centro), fu abbandonato a se stesso, al pari di tanti altri. Strade piene di buche, senza illuminazione, drogati, teppisti e spacciatori che facevano avanti e indietro dai tetri anfratti della grande villa... E nonostante questo, in quegli anni, si giocava molto all'aria aperta.

Io e mio cugino passavamo il nostro tempo giocando nella villa (di giorno, ovviamente!) e fantasticando su cosa poteva esserci oltre le porte murate del piccolo maniero del Conte, che ancora sorgeva al centro della tenuta. Fantasticavamo e giocavamo assieme agli altri bambini del quartiere.

Un giorno, avevo si e no 12-13 anni al massimo, mio cugino mi portò uno strano libro.
Glielo aveva regalato un amico di suo padre che aveva un negozio di "giochi strani" in Via del Colosseo, al centro di Roma. Il libro si intitolava "I Signori delle Tenebre".

Al giorno d'oggi i genitori, o le associazioni dei genitori, griderebbero all'orrore, al tentativo da parte dello "strano proprietario di un negozio di giochi strani" di corrompere dei bambini, magari inducendoli alle blasfeme pratiche del satanismo.
Ma in quegli anni era normale giocare all'aria aperta, e i bambini erano soliti guardare al mondo con il solito sguardo di sempre: pronti a trovare il fantastico e l'avventura dietro ogni angolo.

"I Signori delle Tenebre" era un librogame! Che voleva dire? Io e mio cugino ne sfogliavamo le pagine seduti sul muretto davanti casa di mia nonna. C'erano illustrazioni raffiguranti mappe, posti stranissimi, esotici e lontani, cavalieri, spade, maghi, mostri terribili, draghi volanti, grandi castelli...
Ma che razza di favola c'era raccontata in quel libro?

L'autore era Joe Dever, le illustrazioni erano di Gary Chalk. Quei nomi sono i nomi di coloro che mi hanno iniziato al Fantasy.
Appena letta la prima pagina, abbiamo capito di cosa si trattava.

"Se vuoi prendere il sentiero di sinistra, val al..." seguiva un numero di paragrafo. "Se vuoi prendere quello di destra, vai al..." Bastava andare al paragrafo corrispondente e l'avventura continuava. Ci eravamo trasformati nei protagonisti del libro!
Leggemmo "I Signori delle Tenebre" decine di volte.



A quel tempo, doveva essere il 1985, credo, facevo la terza media. Un giorno mi feci prestare il libro -logoratissimo- da mio cugino. A scuola, mi improvvisavo a leggere il libro mentre alcuni miei amici prendevano le scelte a farsi tutti insieme, come se interpretassero un gruppo di eroi, o come se prendessero tutti insieme la parte di Lupo Solitario, il protagonista.
Era un inizio, un primo rudimentale tentativo di gioco di ruolo. E io iniziavo a fare il Master.

Qualche mese dopo conobbi l'amico di mio zio, "il proprietario dello strano negozio". Paolo. Proprietario dell'unico negozio (all'epoca) di giochi di ruolo di Roma. Regalò a mio cugino una specie di gioco da tavolo. La scatola era rossa, il nome era strano...difficile da pronunciare, in inglese. C'era chi lo chiamava "dangeons end dragons", altri -più correttamente- "dangeons end dregons", altri addirittura "dungeons end dragons"... sta di fatto che l'estate del 1985 stavo masterizzando la mia prima avventura. E nel 1986 creai un personaggio che divenne il prototipo del "personaggio duraturo" nel mio gruppo.

Sono passati gli anni. Il quartiere è cambiato. Villa Lais è stata ristrutturata, l'illuminazione è stata collocata in tutte le strade. La mia famiglia ha venduto casa, e lo stesso ha fatto mio zio.
Io e mio cugino non ci vediamo più. Mia nonna è andata a vivere con l'altra sua figlia, in Germania.

Tutto è cambiato.

Ma non ho smesso mai di giocare ai giochi di ruolo.
Sono passato da D&D a RuneQuest e poi ad Advanced D&D, dal quale non mi sono più mosso sino all'arrivo di D&D 3.x Quest'ultimo si è rivelato una delusione -troppe regole, troppo potere, troppo tutto- e sono tornato a RuneQuest.
Ma non riuscivo a creare... o meglio a RIcreare atmosfere che andavo cercando da anni.
Ho provato e riprovato, e ho sempre fallito.
E alla fine, solo negli ultimi due anni, ho capito perché.

Perché io, probabilmente inconsciamente, stavo cercando di tornare alle atmosfere di quei giorni fatati, quando si leggevano i libri di Lupo Solitario, quando si aspettava con trepidazione inaudita l'uscita della scatola blu, "expert", di D&D... quando tutto era semplice e il gioco di ruolo non era altro che interpretazione pura.
La mia ambientazione, il mondo fantasy che stavo plasmando, aveva ormai preso quella direzione in modo irreversibile: un mondo di fiabe nere, magico e affascinante -certo- ma con tematiche dark molto molto distanti dal carrozzone carnevalesco di stile LucasFilm delle ultime incarnazioni di D&D.
D'altro canto, anche l'Advanced 2nda edizione risultava ormai improprio per il tipo di gioco che avevo in mente.

Così ho acquistato la ristampa di Dragon Warriors, del quale avevo letto online (e iniziamente snobbato, a dire il vero), un vecchio successo degli anni '80, mai pubblicato in Italia e recentemente rieditato da Magnum Opus Press.
Dragon Warriors fu scritto da Dave Morris e Oliver Johnson. Il loro editore del tempo (la Cogi, mi sembra) ne voleva fare l'antagonista di D&D, la risposta inglese al successo americano di Gary Gygax e Dave Arneson. Il gioco, però, fu pubblicato solo nel Regno Unito e in Australia, con il risultato che non giunse mai sui tavoli da gioco dei giocatori di tutto il mondo.

La nuova edizione di Dragon Warriors si presenta bene. Attenzione, dico "nuova edizione", ma sostanzialmente si tratta di una "ristampa". E' come se uscisse fuori qualcuno che ripubblicasse AD&D prima edizione: non è un nuovo gioco. E' il vecchio gioco ristampato in un nuovo formato (prima era pubblicato sotto forma di volumetti pocket, sullo stile dei librigame) e con nuove illustrazioni. Il manuale è ben fatto, soprattutto se si considera che viene da un editore "indy", un termine per indicare i piccolissimi editori indipendenti, molti dei quali pubblicano solo in formato pdf.
La copertina è rigida, a colori, con una splendida cover di Jon Hogdson. All'interno, le illustrazioni sono tutte in bianco e nero (non tutti hanno i soldi per pubblicare come la Wizard o la Games Workshop), ma quel che conta di più sono le regole.
Il gioco perfetto non esiste, e Dragon Warriors ha tutto il bene e tutto il male dei giochi di vecchia scuola. I giocatori dei nuovi giochi sono abituati, ad esempio, a regole che rendono la morte come un evento "improbabile", se non addirittura "impossibile". Ci sono super-poteri, classi-armatura impossibili, resurrezioni a go-go, oggetti magici a profusione.
Dragon Warriors è un vecchio gioco, e quindi è pericoloso. Sebbene non si avvicini minimamente al livello di mortalità di RuneQuest o di Warhammer, Dragon Warriors (d'ora in poi DW) è di certo uno strettissimo parente del vecchio D&D.

LE REGOLE
DW ha cinque caratteristiche: Forza, Riflessi, Intelligenza, Talento Psichico e Aspetto, le quali si determinano tirando 3d6 "secchi" (niente 4d6 scartando il più basso, niente totale punti da suddividere... un semplice lancio di 3d6 per ogni caratteristica). Esistono poi degli attributi secondari, i quali sono Attacco, Difesa, Attacco Magico (solo x i lanciatori d'incantesimi), Difesa Magica, Evasione, Percezione e Furtività. Valori particolarmente alti nelle caratteristiche influenzano gli attributi secondari (vi ricorda qualcosa?)



Il combattimento è un semplice e secco tiro su 1d20: bisogna tirare sotto il proprio Attacco meno la Difesa dell'avversario (ad esempio, se hai Attacco 14 e attacchi un nemico con Difesa 6 devi fare 8 o meno su 1d20 per colpire). Questa meccanica, semplicissima, del Tiro per Colpire mi ha immediatamente conquistato, perché mi ha ricordato i vecchi librigame di Lupo Solitario (dove, similmente, avevi Combattività e Resistenza, le quali andavano a confrontarsi con quelle dei nemici).

Ogni armatura ha un "Fattore Armatura" (AF) e ogni arma ha un tiro per "bypassare" l'armatura. Ad esempio, l'armatura di piastre ha Fattore Armatura 5, mentre uno spadone a due mani ha un Tiro x Bypassare di 1d10. Così, se colpisci con uno spadone a due mani e tiri 6 o più su 1d10 superi il Fattore Armatura del nemico e il colpo trapassa il metallo della sua armatura.
Le armi causano un danno fisso, quindi non si tirano i dadi per i danni.

Ho provato a creare un personaggio compilando una scheda come da manuale. Ci sono voluti 5 minuti. Poi abbiamo fatto un combattimento di prova: molto veloce, molto ritmato. Semplice e brutale. I dadi si tirano freneticamente, senza pensare, senza dover controllare tabelle.

Ci sono 4 tipi di lanciatori d'incantesimi: maghi, mistici, elementalisti e stregoni. I mistici hanno poteri inerenti alla loro mente, e sono gli unici a non usare i punti magia. Gli elementalisti sono qualcosa di simile ai sacerdoti pagani, o ai druidi, devoti alle forze naturali. Gli stregoni sono dei maghi-guerrieri.

Per vedere se una determinata prova si supera o no, il Master assegna una determinata difficoltà alla prova in questione. Supponiamo che serva saltare un baratro. Il Master decreta che il baratro è né troppo largo né troppo facile da saltare. In altre parole è "medio". Dal momento che la difficoltà delle prove va da 3 a 18, la media è fra 9-11. Il Master decide che la difficoltà del salto di questo baratro è di 11. La prova in questione è quella di Riflessi.
Se il personaggio ha 11 o più, non c'è nemmeno bisogno di tirare i dadi: il personaggio è sufficientemente addestrato e ce la fa.
Se i Riflessi del personaggio misurano meno di 11, allora deve tirare 1d20 SOTTO il suo valore di Riflessi.
Tutto qua. Tutte le prove, salvo poche varianti riguardanti la magia, si effettuano allo stesso modo.

Le "professioni" (classi) sono: Assassino (davvero ben realizzato - comprende anche il ladro), Barbaro, Cavaliere (questi due sono praticamente il guerriero barbaro e il guerriero civilizzato, il termine "cavaliere" non indica il "paladino" ma il cavaliere errante, o mercenario), Elementalista, Mago, Mistico e Stregone. A queste si aggiunge -in una gazzetta appoggiata dagli autori- il "Frate".
Le regole sono davvero semplici: io ho tradotto il materiale gratuito scaricabile dal sito della Magnum Opus Press ( http://www.magnumopuspress.com/?page_id=101 )e i fondamenti del gioco, nonché le descrizioni del Barbaro e del Cavaliere sono entrate in circa 10 pagine. In altre 8 pagine ho inserito le armi e le regole per il combattimento. Quindi in meno di 20 pagine ci sono le regole necessarie per giocare.



Dragon Warriors ha sicuramente delle pecche, come tutti i giochi. Inoltre, essendo un vecchio gioco, ha sia il fascino sia le problematiche dei vecchi sistemi. Ma nelle sue pagine ho ritrovato quell'atmosfera che mi conquistò nei pomeriggi assolati della tarda primavera, quando la scuola stava per finire, quando assieme a mio cugino leggevamo esterrefatti le avventure di Lupo Solitario e apprendevamo -senza saperlo- i primi rudimenti del gioco di ruolo.

giovedì 14 gennaio 2010

TRE RUNE - prima parte

"Ah!" mi guardo intorno con aria volutamente ed eccessivamente scocciata "Non posso crederci. Pensi davvero che accetterei una simile missione?"L'uomo seduto al tavolo di fronte a me ha il volto segnato dalla sofferenza e dall'angoscia. E' un villano che lavora nelle risaie ad ovest, i cosiddetti Pianori de' Fiumi. Una vasta pianura dove si snoda il delta del fiume Grandanse.Ho ricevuto una soffiata da uno dei miei informatori. Una buona paga, addirittura di carattere magico, certa e assicurata, in cambio di un semplice lavoro di salvataggio che coinvolgeva una bambina e un vecchio. Di denaro in questo periodo, sia ringraziato Bell, ne ho abbastanza. Ma la magia è sempre cosa rara, ed è bene averne qualche scorta di tanto in tanto. Gli oggetti magici sono spesso caratterizzati da un limitato numero di cariche, e le pozioni non sono mai abbastanza.Aspetto l'ora dell'appuntamento, per incontrare il cliente.Mi reco nel luogo indicato, una panchina nel giardino delle more, proprio a ridosso dei resti delle vecchie mura del Castello.E chi ti trovo?Un villico. Ha un soprabito marrone, sporco di polvere e terra. Ha posato il berretto sulle sue gambe, in segno di riverenza.
"Non ho altre risorse, Figlia delle Tenebre. Mia figlia è stata portata nella casa della Fiumara...non sarà mai più la stessa, farà la fine di tutte le altre!" il suo tono di voce è trepidante d'emozione e di sincero timore. Allo stesso tempo, però, è determinato.
"Sai che di solito non compio lavori di questo genere. Inoltre il Mastro Vassallo gode di una certa reputazione... I salvataggi non sono il mio pane, e l'assassinio di persone in vista nella società di Comunanza non sono propriamente il massimo, se si vuole continuare a campare in pace..." gli faccio un sorriso di circostanza, mentre mi gratto la punta del naso. L'inverno è particolarmente rigido quest'anno, e l'umidità che il Grandanse emana su tutta la regione permea le vecchie mura, i tetti e il ciottolato delle strade. Impedisce ai panni stesi nei vicoli, da muro a muro e da finestra a finestra, di asciugarsi velocemente, e appanna i vetri, formando gocce di condensa.
Anche i miei capelli risentono del clima. Di norma si arricciano appena un po' sulle punte, ma gli inverni umidi che ci sono qui in pianura tendono a diventare praticamente ingestibili.
Quest'uomo è pronto per vendersi al diavolo. Ha già partecipato a riunioni notturne, e il fatto che mi chiami reverentemente "Figlia delle Tenebre" è prova che costui ha varcato la soglia del non ritorno.
"...in fondo... credo che i miei giorni a Comunanza stiano per finire. Ne ho abbastanza di questo clima. Penso che presto lascerò la città." aggiungo con falsa noncuranza.
Si.
E mi sento ribollire il sangue nelle vene. La mia anima arde di desiderio, gode all'idea di uccidere questo viscido verme, questo stupratore di bambine che abusa del potere datogli dalla Principessa per vessare i contadini, facendosi consegnare le loro figliolette per giacere con loro.
"Dimmi una cosa." dico alzandomi in piedi, guardandolo con sguardo indagatore.
"Qualsiasi cosa, Figlia delle Tenebre!" risponde lui guardandomi dal basso, le mani che stringono il berretto, stropicciandolo impietosamente.
"Vuoi una vendetta? Ormai tua figlia è nella Fiumara da stamattina. A quest'ora sarà..."
"Lo so." aggiunge lui interrompendomi. Nei suoi occhi il lampo di chi non vuole sentire altro, lo strazio di un genitore che non ha potuto difendere sua figlia. "Mia figlia mi verrà restituita quando il Vassallo sarà stanco di lei. Non ho potuto oppormi. Se farai una visita al villaggio della risaia scoprirai perché non ho potuto. Io non voglio vendetta. E non vengo a nome mio".
"Ah no?" incrocio le braccia, inspiro l'aria fredda e umida che mi circonda. Sulle foglie dei rovi di more del giardino si sono formate delle goccioline. "Sei un emissario, dunque..."
"Si, mia Signora. Sono venuto a chiederti di portare la morte a nome di molte persone. Ti prego. Se non sarai soddisfatta della nostra proposta, potrai uccidermi e fare di me ciò che vorrai".
Mi metto a ridere di gusto. Che mai potrei farmene di questo contadino? Figurarsi poi se mi verrebbe mai in mente di sottrarlo a sua moglie e ai suoi figli. Come camperebbero senza di lui? Ci sono regole e leggi che devono essere rispettate. Questo fa la grande differenza fra un tagliagole e un Assassino.
"Non ho intenzione di farti nulla." gli dico con un sorriso "Andrò a sentire cosa hanno da dirmi le persone del villaggio. Perché siete tutti voi assieme che volete la morte del Vassallo, lo so."
Lui mi guarda a bocca aperta, come se avessi scoperto chissà che.
"Le leggende che ti circondano sono vere, Figlia delle Tenebre. Sei bella, scaltra e terribile come..."
Mi chiedo che faccia avrà fatto quando, finita la sua frase ad effetto, si sarà reso conto che non ero più con lui, scomparsa nel buio della notte nera.
Fine prima parte

martedì 12 gennaio 2010

Introduzione a UO

Cerca, cerca, cerca...

Sono anni che, nell'ambito del gioco di ruolo, cerco senza mai fermarmi.

Cerco la mia ambientazione definitiva.

Cerco il sistema di gioco che mi permetta di giocare al meglio la mia ambientazione.

Ultimo Orizzonte è il mondo nel quale saranno ambientate le mie prossime campagne, e Dragon Warriors sarà il gioco di ruolo che utilizzerò per realizzare le avventure e per masterizzarle.

Di Ultimo Orizzonte ha già parlato Honey. Sebbene abbia solo introdotto l'argomento, devo chiarire che lei parla dal punto di vista di chi vive nel fantasy, mentre io mi limito ad esporre fatti, nozioni e racconti di gioco di ruolo vero e proprio.

Ultimo Orizzonte nasce dal mio desiderio di voler realizzare un mondo darkfantasy, molto simile -per quanto riguarda il paesaggio e le persone- all'Italia e caratterizzato da leggende, credenze e tradizioni che sono verità, mentre nel mondo reale sono solo superstizione.

Ho preso spunto qua e là da credenze italiane antiche e dal folklore europeo in generale e ho mescolato il tutto creando un mondo che funziona proprio come se quelle leggende antiche fossero realtà e verità.

Volevo però distanziarmi dalle tematiche highfantasy che ultimamente caratterizzano i giochi di ruolo, poiché non è il tipo di struttura sociale, culturale e magica che meglio si addice alla mia immaginazione.

La mia idea di fantasy è puramente darkfantasy, e quindi si contrappone alle ambientazioni tanto seguite dai giocatori di nuovi sistemi quali il Dungeons & Dragons della Wizard of the Coast, o le varie incarnazioni dell'open-game licence d20 System (World of Warcraft, Fantasy Craft, ecc.) tanto per fare un paio di esempi.

Totalmente improbabile sarebbe, nelle terre dell'Ultimo Orizzonte, trovare un mezzorco che beve in una taverna. O un mago che compie incantesimi qua e là come se niente fosse.
In Ultimo Orizzonte (da ora in poi UO) quindi, la magia esiste ed è potente. Ma è rara. Gli iniziati non elargiscono il loro sapere al primo venuto, e solo alcuni eletti nascono con il dono di saper veicolare il flusso magico. Non sarebbe plausibile nemmeno una gilda dei maghi nello stile Elder Scrolls: i maghi -o meglio, gli stregoni- di grande potere e sapienza sono dei solitari ed è molto difficile diventare loro discepoli. In UO tali maghi, i quali seguono un antico codice esoterico per preservarsi dal Caos, non si riunirebbero mai in una gilda eterodossa. La loro Tradizione ha una storia e delle procedure, ma queste non sono riducibili in una serie di edifici "di gilda" presenti in varie città dove andare a comprare incantesimi o vendere oggetti magici.
Eresia!
La magia non è a disposizione di tutti, essa richiede grandi responsabilità e deve essere amministrata e concessa con estrema attenzione. Gli stregoni sarebbero sconvolti nel vedere i loro segreti, i loro codici criptati, le loro formule rituali e le loro dottrine iniziatiche svendute alla mercé del primo venuto che abbia denaro sufficiente! Non ci sarebbe spazio nemmeno per le corporazioni artigianali dei nani presenti in Warhammer, che pure ha -in contrasto con D&D- un'impronta decisamente più gotica e dark.

Quello che ho cercato di realizzare è quindi un mondo plausibile nel quale gli elementi tipici delle fiabe sono realtà tangibile e non mito.

In UO ci sono sentieri nei boschi che è meglio non percorrere, se non ci si vuole imbattere in un incontro tra elfi e fate e non si vuole restare con loro, nell'incanto della loro bellezza, per tutta l'eternità.

In UO le streghe esistono veramente, e ci sono delle case nel profondo dei pendii boscosi, dalle quali i bambini farebbero meglio a stare alla larga.

In UO i goblin non sono gli umanoidi un po' scemi di D&D o di Warhammer, ma esseri fatati sgorgati dalle tenebre, che causano sfortuna, rapiscono le figliole più graziose e fanno azzoppare i cavalli dei viandanti.

In UO l'orco non è il mostro verdognolo della mitologia nordica -gli orcs, o orchetti, di Tolkien, ad esempio, ma il nostrano, gigantesco uomo nero. Vive nei boschi, o sulle colline più remote. Rapisce i bambini e, nella migliore delle ipotesi, li divora...

Questi sono solo pochi esempi, e potrei andare avanti molto a lungo. Ci sarà sicuramente spazio, soprattutto attraverso le avventure di Honey -sottoforma di Quests, Diari e Fumetti- per esplorare i diversi aspetti di UO, soprattutto in contrapposizione alle ambientazioni highfantasy.

Ho cercato di usare diversi giochi per realizzare i miei progetti, ma D&D, RuneQuest e Warhammer hanno fallito il compito per un motivo o per l'altro. Così ho cominciato a ricercare fra i vecchi sistemi, nel tentativo di ritornare a quelle atmosfere che, in passato, mi emozionarono al punto da voler iniziare a creare un mondo tutto mio.

In particolare ho vagliato il mitico Advanced Dungeons & Dragons, il quale è risultato però caratterizzato da alcune tematiche improprie per la mia ambientazione. Dovrei, in altre parole, effettuare dei drammatici cambiamenti nell'equilibrio del gioco per poterlo far funzionare a dovere.

Ad esempio, una cosa che non ho mai tollerato sono i giocatori che interpretano scialbi chierici, che altro non sono che guerrieri con "batterie di guarigione incorporate". I personaggi religiosi devono essere interpretati, occorre portare avanti le loro convinzioni, il loro credo. Altrimenti non hanno senso, sono solo soluzioni di comodo per avere nel gruppo un personaggio che cura e resuscita i caduti.
Dal momento che UO è un mondo dove gli dei non sono presenti come in altre ambientazioni, questo tipo di chierico sarebbe inappropriato. UO non è un mondo politeista come la maggior parte dei mondi fantasy.
Eliminare il chierico e le sue magie lenitive da AD&D sarebbe stato molto grave, poiché il gioco risulta bilanciato solo se esiste la possibilità, per un gruppo, di avere un chierico fra le proprie fila o di potersi rivolgere ad una chiesa per avere aiuto e soccorso.

Perciò ho iniziato a tentare altre vie. Ho anche cercato -più di una volta a dire il vero- di creare un sistema di regole nuovo, che ben si adattasse alla mia ambientazione darkfantasy, ma ogni volta ne sono rimasto deluso.

Come tutti devo lavorare, e oltre al lavoro devo occuparmi di cucina, di casa, ecc. Inoltre ho un metodo molto peculiare per scrivere le avventure. O perlomeno di vecchia scuola. In altre parole io scrivo moltissimo: ogni mia avventura è molto dettagliata e io prendo nota di tutto quello che succede. Ne consegue che scrivere un'avventura è molto lungo e complicato. Se oltre al tempo necessario per scrivere un'avventura (o peggio, una campagna!) ci aggiungiamo il tempo che si deve dedicare ad un gioco "fai da te", dove devi bilanciare con grande attenzione mostri, incontri, trappole, incantesimi...perché è tutto da testare e verificare... beh, capirete perché ho deciso di abbandonare l'idea di un gioco fatto in casa.

Così, dopo varie ricerche ho optato per Dragon Warriors, un contemporaneo di D&D, un gioco di vecchia scuola, un hit degli anni '80 . Nel prossimo post spiegherò i perché di questa scelta e un'introduzione alle regole di questo gioco.

Sicuro di avervi tediato abbastanza,
DM